Freitag, 03. April 2009
Herzlich willkommen zu unserem zweiten Newsletter, der von nun an den Namen "Der Kaiserliche Bote" trägt.
Als erstes möchten wir euch eine kurze Übersicht über den Inhalt dieser Ausgabe geben.
Wir sind an der Geschichte von The Elder Scrolls interessiert und möchten euch dazu von nun an in jedem Newsletter eine Frage stellen, wobei der erste mit der richtigen Antwort eine kleine Belohnung erhählt. Außerdem erfahrt ihr hier immer von der aktuellen Wahl zum Almanach Eintrag des Monats.
Als weitere Neuerung gibt es ein Interview mit dem bekannten Modder LordKain zu seiner riesigen Erweiterung "Adash - Stadt der Magie" und eine Vorstellung einer Mod-Perle. Diese Mod-Perlen sind ältere Plugins, die sich auch heute noch lohnen zu spielen.
Im letzten Newsletter haben wir euch bereits das Foren-RPG "Kalter Wind" vorgestellt, in der jetzigen Ausgabe wird euch ein weiteres gezeigt. Es geht heute um das RPG "Narthexfeder".
Zu guter letzt kommt wie gewohnt eine Auflistung der neuen oder aktualisierten Downloads im vergangenen Monat.
Wir hoffen euch gefällt die zweite Ausgabe des Kaiserlichen Boten.
Weitere Informationen
Nach oben
Wir freuen uns, dass wir Euch nun endlich eine funktionierende erste Version unserer schon vor einiger Zeit angekündigten interaktiven Nirn-Karte präsentieren können. Auf dieser Karte sind die Spielwelten aus Morrowind, Oblivion und Redguard verarbeitet und mit Zeichnungen vom Rest Nirn ergänzt.
Die Karte ermöglicht es bis auf einzelne Gebäude heranzuzoomen oder sich Tamriel von oben als Ganzes anzusehen. Bisher sind zwar nur Orte auf Tamriel auch tatsächlich zu betrachten, aber vielleicht ändert sich das ja mit weiteren Spielen.
Die Karte an sich ist nun fertiggestellt. Was nun noch an Aufgaben auf uns zukommt, sind der Einbau von verschiedenen Funktionen (wie einer Suche) und natürlich das Erstellen aller Marker, die die einzelnen Orte Tamriels bezeichnen und auch direkt auf den entsprechenden Almanach-Artikel verlinken. Derzeit sind nur einige wenige Marker als Beispiel eingetragen, damit Ihr Euch schon mal eine Vorstellung machen könnt, wie es letztendlich aussehen wird.
So nun aber genug der Worte:
Die Karte
Diskussionsthread
Nach oben
Wir möchten Euch heute diesen neuen Abschnitt des Newsletters präsentieren. Sollte er gut ankommen, werden wir ihn in jedem Newsletter einbauen. Hier stellen wir Euch ein schwieriges Rätsel zur Lore von The Elder Scrolls. Die Lösung des Rätsels könnt Ihr dann in einem Thema im Forum posten. Der erste, der die richtige Lösung schreibt und auch eine ingame Quelle angeben kann, bekommt einen kleinen Preis: den obligatorischen Keks... ähm... ich meine Milchsemmel. Eine geeignete erste Frage wäre jetzt natürlich, warum wir eine Milchsemmel verleihen. Die Antwort darauf ist, weil es auf den Shivering Isles eine Person gab, die verrückt nach ihnen war. Aber ganz so leicht wollen wir es Euch ja nicht machen.
Zunächst einmal ein sehr einfaches Beispiel. Betrachtet folgendes Rätsel:
Welches war das letzte Jahr der Ersten Ära?
Eine kurze Suche im Almanach liefert, dass dies das Jahr 1Ä 2920 war und im Spiel ist diese Information in der Buchreihe 2920, Das letzte Jahr der Ersten Ära zu finden.
Nun aber Schluss mit den Spielchen und auf zum richtigen Rätsel dieses Monats:
Wann und wo fand die Konferenz der Fürstenhäuser zur Finanzierung des Baus der Stadt Vivec statt?
Wenn Ihr die Antwort gefunden habt, könnt Ihr sie in dieses Thema schreiben. Wie schon gesagt, der Erste gewinnt eine Milchsemmel.
Viel Erfolg.
Nach oben
Es ist einmal wieder so weit und die allmonatliche Wahl zum Artikel des Monats steht ins Haus.
Während der letzten Zeit hat sich viel im Almanach getan, denn zahlreiche neue Artikel sind hinzugekommen. Aus diesem Grund stehen dieses Mal eine ganze Menge Artikel zur Auswahl, von denen ihr vielleicht bereits einige kennt. Diese waren als Teilnehmerartikel beim ersten Artikelwettbewerb dabei und sind somit dem einen oder anderen ins bereits ins Auge gestochen.
Doch genug der langen Worte, hier sind die Kandidaten für den Monat März 2009:
Das altbekannte Spielchen findet auch bei dieser Wahl seine Anwendung: Lest euch alle Artikel durch und bewertet dann den in euren Augen besten Artikel. Es steht außerdem jedem Teilnehmer an der Abstimmung frei, sich zu seiner Entscheidung in Form von Kritik, Verbesserungsvorschlägen oder ganz einfach der eigenen Meinung zu äußern.
In diesem Sinne: die Wahl ist eröffnet. Viel Spaß beim lesen und abstimmen!
Zur Abstimmung
Nach oben
Wir haben für euch mit LordKain ein Interview zu seinem Mod-Projekt "Adash - Stadt der Magie" geführt:
Vielen Dank, dass du dir für das Interview Zeit genommen hast. Könntest du uns zuerst bitte ein paar allgemeine Informationen darüber geben, was Adash eigentlich genau ist?
LordKain: Adash ist zu einer inzwischen recht großen Modifikation für Oblivion (inkl. SI) geworden, die sich rund um die gleichnamige Stadt Adash dreht, die jedoch nicht im bekannten Tamriel angesiedelt ist, sondern auf einem eigenen Kontinent namens Namadash weit westlich von Tamriel. Der Spieler gelangt mehr oder weniger zufällig dorthin und erfährt nach und nach, dass sein Kommen Teil einer Prophezeiung ist, die sich jedoch erst nach und nach erschließt. Vor allem im kommenden Dritten Kapitel wird es einige Offenbarungen dazu geben...
Wie lange hat das Projekt, von der Idee über die Planung bis zum Anwerfen des CS, in etwa gedauert?
LordKain: Ursprünglich basiert Adash auf einem alten Konzept einer TC für Oblivion, die jedoch aus verschiedenen Gründen eingestellt werden musste. Basierend darauf wurden die ersten Entwürfe von Adash vor mehr als zwei Jahren gemacht. In der Zwischenzeit hatte sich aber immer wieder einiges geändert, so wurden manche Stadtteile bis zu drei mal komplett neu aufgebaut. Auch die Außenwelt, von der man im Dritten Kapitel viel mehr zu sehen bekommen wird, hat schon einige Überarbeitungen hinter sich. Aber um zur eigentlichen Frage wieder zurück zu kommen, ich plane relativ wenig direkt in Konzepten. Der größte Teil der Planung entsteht während der Arbeit daran.
Und was waren bei der Umsetzung bisher die größten Probleme?
LordKain: Adash bietet einige Dinge, die im normalen Spiel nicht gegeben sind. So wurde z.B. das Dialogsystem völlig über den Haufen geworfen. Jeder Charakter in Adash hat seine vollkommen eigene Stimme und Sätze und das vor allem auch in Gesprächen mit anderen NPCs. So gibt es nicht mehr nur zusammenhanglose Gespräche sondern wirklich auf die aktuelle Situation in der Stadt bezogene Gespräche zwischen den NPCs. Dieses System aufzubauen und parallel zum normalen System zu implementieren, war nicht gerade einfach. Das größte Problem sind aber die Bugs des CS. Vor allem das Erstellen von sog. Lip-Files für die Lippenbewegungen von NPCs sind mit dem neuen CS nicht mehr problemlos zu erstellen, weswegen man zu einigen Tricks greifen muss, die ich aber auch erstmal selbst herausfinden musste...
Wo kamen die Ideen und Inspirationen zu Adash her?
LordKain: Es ist kaum möglich heute noch etwas vollkommen Neues aus Story-Sicht zu erstellen. Adash ist sozusagen eine Mischung aus all den Einflüssen, denen man selbst während der Entwicklung ausgesetzt ist. Nimmt man z.B. die fünf Magierzirkel von Adash und deren Farben. Sie entsprechen genau den fünf Farben des Kartenspiels "Magic". Aber die größte Inspiration ist unsere eigene Welt: Im Grunde ist Adash ein etwas dunkleres Abbild unserer eigenen modernen Welt. Wie auch bei uns gibt es Armut, Terrorismus, Korruption, Menschenhandel oder eine fast diktatorische Regierung, die ihre Ziele notfalls mit Gewalt durchsetzt. Wenn man das im Hinterkopf behält, so kann man einige Parallelen zwischen Adash und unserer Welt während des Spielens finden.
Was gefällt dir persönlich am besten daran und wovon warst du am meisten enttäuscht? Bist du mit der Umsetzung deiner Ideen insgesamt zufrieden?
LordKain: Der wichtigste Aspekt meiner Meinung nach ist es, dass Adash versucht eine von der bekannten Oblivion-Spielwelt unabhängige eigene Kultur zu entwickeln. Das beginnt schon damit, dass es in Adash eine komplett eigene Geschichtsschreibung gibt, eine eigene alte Sprache, eigene Legenden und eigene Bräuche. Zudem war mein größtes Anliegen auch eine Stadt zu entwickeln, die diesem Namen auch entspricht. In klassischen Rollenspielen besteht eine Stadt mit gut Glück aus 20 bis 50 Gebäuden. In Adash nimmt die Stadt ganz andere Dimensionen ein - auch wenn man nicht die ganze Stadt besuchen kann.
Mit dem Dritten Kapitel geht Adash da noch einen Schritt weiter und lässt den Spieler bisher nicht zugängliche Bereiche der Stadt betreten, wie die Ewige Bibliothek, die Schwarze Zitadelle oder den Sitz der Arkanen Bruderschaft. Im Allgemeinen bin ich mit der Entwicklung hierbei inzwischen recht zufrieden. Der größte Problemteil bleibt aber weiterhin, dass es eine recht umfangreiche Arbeit ist eine Teil der Stadt Leben einzuhauchen, wenn es nach mir ginge, könnte man schon längst viel größere Bereiche der Stadt besuchen, aber man muss da realistisch bleiben.
Wie viel der unbenutzten Fläche wird denn außerdem noch bebaut?
LordKain: Im kommenden Dritten Kapitel wird der begehbare Hafenbereich verdoppelt, zudem kommt noch ein kleiner Teil des Schlossbezirks nahe der Ewigen Bibliothek hinzu, der Innenhof der Arkanen Bruderschaft und im Südbezirk das doch recht große Malkos-Armenviertel und ein kleiner Teil davor. Im Umland der Stadt kann man Vorgebirge nordwestlich der Stadt Adash besuchen, wo es noch eine kleine Ortschaft geben wird. Zudem kann man in den neuen Sümpfen der Vergessenheit die alten Ruinen der Arothi-Herrschaft besuchen.
Die Anmeldung für die ersten Betatests ist ja nun gestartet, bis wann gibt es noch die Möglichkeit, sich dafür zu bewerben? Wir wissen zwar, dass diese Frage bei den meisten Moddern nicht gerne gesehen wird, aber dennoch sollte sie nicht fehlen: Wann ungefähr kann man damit rechnen, dass der dritte Teil von Adash den Betastatus verlässt und von der breiten Masse gespielt werden kann?
LordKain: Die Anmeldung ist schon beendet und die Tester ausgewählt. Wenn alles gut geht, dann kann der Betatest am heutigen Abend (31.03.09) beginnen, wobei hier alle Exterior und Interior Arbeiten beendet sind, sowie alle 61 Quests implementiert sind. Der größte Teil der restlichen Arbeiten bezieht sich dann auf die doch recht umfangreiche Vertonung mit ihren ca. 65 Sprechrollen. Zum Release wurde im letzten Sprecherteaser etwas gesagt: Momentan steht der Mai 2009 im Raum.
Spielst du überhaupt noch Oblivion?
LordKain: Ich habe eigentlich schon seit längere Zeit kein Oblivion gespielt, es dient eher nur noch als Grundlage für Adash. Wenn ich dennoch mal zum Spielen komme, dann spiele ich eher andere Spiele als Oblivion. Vielleicht ändert sich das aber auch, wenn einige interessante Projekte in den nächsten Monaten veröffentlicht werden.
Welche Art von Plugins bevorzugst du?
LordKain: Grundsätzlich neben einige grafischen Verbesserung vor allem im Bezug auf Wasser, Wetter und Umwelt, nur Quest-Plugins, oder auch hin und wieder die eine oder andere Rüstung oder Waffe. Aber Quest-Plugins bleiben die Königsklasse des Moddens.
Was würdest du anders machen, wenn du Adash noch einmal ganz von vorn anfangen müsstest? (Mal davon ausgehend dass du neu anfangen würdest)
LordKain: Hm... Gute Frage. Wenn ich nochmal einige Jahre Zeit hätte, würde ich Adash vielleicht doch als TC aufziehen, man hätte sehr viel mehr Freiheiten beim Spieldesign und muss nicht damit hantieren, dass Spieler die verschiedensten Level und Ausrüstung haben. Aber für TES V gibt es ja in meiner Schublade auch schon die eine oder andere Idee für ein Projekt im Adash-Universum...
Gibt es eventuell bereits Pläne für weitere Projekte oder ist Adash im Moment das einzige?
LordKain: In Bezug auf Oblivion wird es neben dem Adash-Universum keine weiteren Projekte mehr geben. Anstatt auf vielen verschiedenen Baustellen zu arbeiten, konzentriere ich mich lieber auf meine ganz persönliche Großbaustelle.
Ich möchte mich noch einmal für dieses Interview bedanken und wünsche weiterhin viel Erfolg bei den Arbeiten an "Adash - Stadt der Magie".
LordKain: Ich danke auch. Und spätestens im Mai geht es dann zurück nach Adash.
Projekt-Thread
Nach oben
In diesem Newsletter möchten wir euch Narthexfeder, eines der vielen Foren-RPGs, vorstellen
Die Zeit hat die Menschen erblinden lassen vor der Schönheit, hat ihnen jegliche Farbe genommen, dass Leben trüb und nebelig werden lassen. Doch dort im Zwielicht verborgen neben der unseren, liegt eine andere Welt. Eine Welt in der die Literatur lebendig wird, in der das Unmögliche möglich wird, eine Welt in der es keine Grenzen gibt: Die Federwelt. Und genau dorthin verschlägt es jene, die frei geblieben sind von dem Makel, den die Zeit der Menschheit auferlegt hat. Auf der Suche nach einem Artefakt, dass Macht über jedes Geschriebene Wort hatte, um damit den Frieden oder den Krieg zu bringen. Ein Artefakt geschaffen von den mächtigsten Autoren: Die Narthexfeder...
Die Charaktere verkörpern Autoren, die noch nicht von der Banalisierung der Welt erfasst wurden und in der Gestalt und mit den Kräften von literarischen Figuren in die Federwelt eintreten, um den Verfall der Phantasie aufzuhalten. Doch dort herrscht kein Frieden. Werden sie sich mit ihrem neuen Selbst arrangieren können? Werden sie gegen die gefallenen Autoren bestehen, die ihr Heer von Fantasiefiguren gegen jede Opposition entfesseln?
Story-Thread
Diskussions-Thread
Charanmeldung
Nach oben
Am 20.08.2007 veröffentlichte Lazarus seine Horror-Mod "Die Verliese von Ivellon" und knüpfte damit an seinen Erfolg mit "Oblivion Warcry" an.
Die Modifikation fängt im Schloss von Bruma an. Die Gräfin bewahrt ein altes Buch in ihrem Zimmer auf, welches dem Spieler die ersten Hinweise auf Ivellon gibt. Ab hier Rollenspiel-Feeling pur - Ohne Questpfeil und nur mit Stift und Papier bewaffnet begibt man sich auf die Suche nach weiteren Hinweisen auf Ivellon. Hat man Ivellon erst einmal gefunden, sollte man sich viele Fackeln einstecken - Es brennt nirgendwo auch nur ein kleines Feuerchen! Dunkle Gänge, Schockmomente und eine lebendige Geräuschkulisse sind das Herz von Ivellon. Liest man alle Hinweise, Notizen und Briefe klärt sich das tragische Schicksal um Ivellon komplett auf - Und man muss sich am Ende für die gute oder die böse Seite entscheiden. In beiden Fällen winken dem Spieler mächtige Zauber.
Auch sind einige Gimmicks zu finden. Zum Beispiel wartet der Butcher aus Diablo 1 auf den unvorsichtigen Spieler oder man kann Griswold - ebenfalls aus Diablo - in seiner Schmiede besuchen.
Weiterhin zeichnen diese Mod ihre Rätsel aus. Natürlich kann man ganz flott durch die Dungeons rennen, doch es warten auch weitere kleinere Aufgaben auf den Spieler, die Denkvermögen und Findigkeit voraussetzen. Unter anderem kann man sich hier einen untoten Begleiter anheuern.
Wir sind von Ivellon begeistert und empfehlen sie jedem Spieler, der ein wenig Schock aushalten kann.
Unser Tipp: Abends die Rollläden herunter lassen, eine Kerze neben den Bildschirm stellen und auf den Spuren von Ivellon wandeln. Feeling pur!
Und zum Schluss gibt es auch noch einen kleinen Trailer auf der Videoplattform Youtube.
Download
Nach oben
Es gibt folgende neue Downloads im März 2009:
Oblivion
Morrowind
Alle Downloads
Nach oben
|
|