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Komplettlösung zu The Elder Scrolls V: Skyrim

In diesem Bereich findet ihr Komplettlösungen für The Elder Scrolls V: Skyrim. Ihr könnt natürlich helfen die Lösungen zu vervollständigen:

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Akademie von Winterfeste - Hauptquest

Inhalt

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Erste Lektionen

Autor: Nerian

Ort: Winterfeste
Auftraggeber: Faralda
Belohnung:
  • Keine
Beschreibung:

Wenn ihr in Winterfeste angekommen seid, so wendet euch Richtung der Steinbrücke, die ihr vom Schnellreisepunkt bereits deutlich sehen könnt. Dort erwartet euch Faralda, die euch ein paar Fragen stellt. Am Ende müsst ihr einen Test bestehen, um zu zeigen, dass ihr würdig seid, die Akademie zu betreten. Der Zauber, den ihr wirken müsst, variiert.

Solltet ihr keinen Zauber besitzen, den Faralda verlangt, so könnt ihr Faralda ebenfalls mit einer hohen Redekunst davon überzeugen, ihr hättet die Prüfung bereits bestanden. Alternativ könnt ihr für 30 Goldstücke einen entsprechenden Zauber bei ihr erwerben oder ihr überwältigt sie mit der puren Kraft eines Drachenschreis und offenbart euch als Drachenblut, woraufhin sie euch ebenfalls mit Freuden aufnehmen wird.

Folgende Zaubersprüche stehen zur Auswahl:

Die Steinplatte, auf die ihr euren Zauber wirken müsst

Die Steinplatte, auf die ihr euren Zauber wirken müsst

Um der Akademie von Winterfeste beitreten zu können, muss ich beweisen, dass ich die Grundlagen der Magie beherrsche. Meine Aufgabe ist es. ein Magierlicht zu wirken.

Um der Akademie von Winterfeste beitreten zu können, muss ich beweisen, dass ich die Grundlagen der Magie beherrsche. Meine Aufgabe ist es, einen Feuer-Atronachen zu beschwören.

Um der Akademie von Winterfeste beitreten zu können, muss ich beweisen, dass ich die Grundlagen der Magie beherrsche. Meine Aufgabe ist es, einen Feuerblitz zu wirken.

Um der Akademie von Winterfeste beitreten zu können, muss ich beweisen, dass ich die Grundlagen der Magie beherrsche. Meine Aufgabe ist es, einen Furchtzauber zu wirken.

Um der Akademie von Winterfeste beitreten zu können, muss ich beweisen, dass ich die Grundlagen der Magie beherrsche. Meine Aufgabe ist es, Heilende Hände auf Nirya zu wirken, die ich am Eingang der Akademie finde.

Wirkt nun euren Zauber auf die Steinplatte1 direkt neben Faralda. Die Platte wird aufleuchten und Faralda gewährt euch den Zugang, begleitet euch sogar über die Brücke.

Ich wurde in die Akademie von Winterfeste aufgenommen. Nun soll ich mich von Mirabelle Ervine herumführen lassen.

Folgt nun also Faralda über die Bücke und begebt euch zum Eingang der Akademie. Noch vor ihrer Pforte werdet ihr auf Mirabelle treffen. Sie wird euch nach einem kleinen Gespräch zu einem Rundgang einladen, in dem sie euch die Akademie zeigen wird.

Ich bin der Akademie von Winterfeste beigetreten. Mirabelle Ervine hat sich bereit erklärt, mir alles zu zeigen.

Die Halle der Elemente

Die Halle der Elemente

Nachdem ihr euch durch den Rundgang mit Mirabelle gequält habt, ist es an der Zeit, die Halle der Elemente΄ zu betreten und euch bei Tolfdir zu melden.

Ich bin der Akademie von Winterfeste beigetreten. Nach einem kleinen Rundgang soll ich mich nun an Tolfdir wenden, der sich um die neuen Lehrlinge kümmert.

Tolfdir wird euch mit einer kleinen Eingangsrede begrüßen. Anschließend wird dieser euch einen Schutzauber beibringen, den ihr nun praktisch vor euren Klassenkameraden demonstrieren dürft. Nun ist eure erste Aufgabe in der Gilde der Magier beendet.

Nachdem ich in die Akademie von Winterfeste eingetreten war und mich mit Tolfdir unterhalten hatte, wurde ich in die Grundlagen der Schutzzauber eingeführt. In Kürze werde ich mit den anderen zu einer Expedition aufbrechen.

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Unter Saarthal

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste, Halle der Elemente
Auftraggeber: Tolfdir
Belohnung:
  • Stab des Magierlichts
Beschreibung:

Nach eurer ersten Lektion zum Thema Schutzzauber mit Tolfdir schlägt dieser vor, dass die Klasse die Ruinen in Saarthal besuchen sollte.

Tolfdir hat die Lehrlinge gebeten, sich ihm in Saarthal anzuschließen. Dort führt die Akademie gerade Ausgrabungen durch.

Saarthal

Saarthal

Tolfdir erwartet euch bereits in Saarthal

Tolfdir erwartet euch bereits in Saarthal

Die Wand bricht ein

Die Wand bricht ein

Die Kammer des Draugrfürsten

Die Kammer des Draugrfürsten

Ein Blitzsiegel

Ein Blitzsiegel

Das Drehrätsel

Das Drehrätsel

Der seltsame Stein

Der seltsame Stein

Reist nun also nach Saarthal und trefft euch dort mit Tolfidr, der euch in Saarthal in Empfang nehmen wird. Es kann jedoch vorkommen, dass ihr eine Weile warten müsst, da Tolfdir eine ganze Zeit für den Weg bis nach Saarthal benötigt. Folgt nun Tolfdir in die Ausgrabungsstätte. Da ihr ihm nur folgen müsst, sollte dieser Teil der Aufgabe kein Problem darstellen.

Ich wurde gebeten, Arniel Gane bei den Ausgrabungen der Akademie in den Ruinen von Saarthal zu unterstützen.

Nach eurer kleinen Expedition trägt Tolfdir euch nun auf Arniel zu finden. Folgt dazu dem Weg gerade aus, er wird euch direkt zu Gane führen. Er wird euch dazu beauftragen nach magischen Artefakten zu suchen. Wendet ihr euch nun von Gane nach rechts und nehmt den linken Gang direkt neben euch, sobald ihr ein wenig vorwärts lauft, findet ihr das erste. Geht nun den Weg zurück und wendet euch nach links, wo ihr das zweite Artefakt findet. Dreht euch nach rechts und geht bis zu dem verschlossenen Tor, links von euch findet ihr das dritte Artefakt. Jedoch wurden die Gitterstäbe hinter euch verschlossen.

Tolfidr wird hinter euch stehen. Erklärt ihr ihm nun, dass ihr gefangen seid, so fordert dieser euch auf, das Amulett zu benutzen, das ihr zuvor von der Wand genommen habt.

Während meiner Suche nach magischen Gegenständen zur Unterstützung der Ausgrabungen in Saarthal habe ich versehentlich eine Falle ausgelöst. Dadurch wurde ein bisher unbekannter Bereich der Ruinen freigelegt. Tolfdir möchte, dass ich ihn gemeinsam mit ihm erkunde.

Legt nun das Amulett an und zaubert einen Zauber in Richtung der Wand, von der ihr zuvor das Amulett genommen habt. Sie wird zerbrechen und einen neuen Weg freilegen. Folgt Tolfdir in den nächsten Raum und eine Vision wird euch ereilen. Erzählt nun Tolfdir von eurer Vision.

In einem bisher unerforschten Bereich Saarthals überkam mich die Vision eines Mitglieds des Psijic-Ordens. Sie spricht von einer Gefahr, die in Saarthal lauert. Ungeachtet dessen möchte Tolfdir noch tiefer vordringen und hat mich gebeten, ihm zu folgen.

Es ist nun für euch an der Zeit die drei Särge an den Wänden zu öffnen. Bevor ihr dazu kommt, werden sie von selbst aufbrechen und ihr werdet von drei Draugr angegriffen. Besiegt sie und der Weg durch den mittleren Sarg ist frei. Folgt dem unglaublich begeisterten Tolfdir nun weiter bis zu einem verschlossenen Tor, wo ihr für den alten Mann den Hebel betätigen müsst, um das Tor zu öffnen. Ihr werdet euch in einer runden Kammer mit einer Brücke wieder finden, die über ein Metallgitter führt. Vor und hinter euch werden sich die Türen verschließen und die Särge an beiden Seiten der Kammer werden nacheinander aufbrechen und Gegner freigeben. Sobald ihr alle Gegner besiegt habt, erscheinen zwei Ketten links und rechts des Ausganges, mit denen ihr die Gitter öffnen und die Tür tiefer nach Saarthal durchschreiten könnt. Tolfdir wird nun zurück bleiben um die restlichen Särge zu untersuchen, ihr seid von nun an auf euch allein gestellt.

Achtet während des folgenden linearen Weges auf Fallen und Hinterhalte eurer Gegner. Solltet ihr beschließen euer Heil in der Flucht zurück durch die Tür zu suchen, wird Tolfdir jedoch nicht mehr dort sein, um euch im Kampf zu helfen. Unterwegs werdet ihr eine Holztreppe nach oben sowie einen aufgebrochenen Sarg und eine Eisentür passieren. Am Ende eures Weges werdet ihr drei Kammern passieren zu deren Seiten ihr je links und rechts eine der drehbaren Steinsäulen findet, auf deren Seiten ein Fisch, ein Adler und eine Schlange zu sehen sind. Die Lösungen befinden sich hinter den jeweiligen Säulen. Sie lauten von der vordersten bis zur hintersten Kammer je zuerst links dann rechts: Adler – Fisch – Schlange – Adler – Fisch – Adler. Nun ist der Weg frei und ihr könnt nach dem folgenden Gang durch eine Eisentür eine weitere Kammer betreten. Habt ihr den Herren der Kammer besiegt, so könnt ihr die nächste Eisentür passieren und euren weiteren Weg antreten. Achtet auf die Blitzsiegel am Boden vor euch. Wieder einmal werdet ihr vor dasselbe Rätsel gestellt wie zuvor, auch die Lösungen findet ihr an denselben Stellen wieder. Die Lösung lautet: Schlange – Fisch – Fisch – Adler. Damit das ganze allerdings nicht zu einfach wird, müsst ihr die Säulen in einer bestimmten Reihenfolge in ihre Position bringen, da sie andere mit drehen. Fangt mit der Säule hinten links an, nehmt dann die Säule vorne links, gefolgt von hinten rechts und schließlich vorne rechts. Öffnet die Tür und tretet eure nächste Reise durch einen Gang an, während dem ihr Tolfdir wieder trefft. Seid schnell und vorsichtig, da der alte Tolfdir ein Tollpatsch zu sein scheint, wird er die Druckplatten am Boden regelmäßig auslösen.

Tretet ihr nun durch eine weitere Eisentür, so steht ihr vor einem Steinkern, der von einem cyanfarbenen Leuchten umgeben wird – ein berauschender Anblick, doch ihr habt keine Zeit zu verweilen. Unten in der Kammer findet ihr Jyrik Gauldurson, einen Draugr, der unbesiegbar ist. Tolfdir wird versuchen, ihm seine Kraft zu entziehen, während ihr den Draugr beschäftigen müsst. Sobald Tolfdir so weit ist, wird der Draugr in zeitlichen Abständen nur noch gegen eine bestimmte Art von Magie immun sein – eure Chance ihn zu töten. Ist er besiegt, sprecht mit Tolfdir über den Kern. Euer Auftrag ist nun fast beendet. Tolfdir trägt euch auf, den Erzmagier an der Akademie von diesem Fund zu berichten.

Während meiner Erkundung Saarthals habe ich einen neuen Bereich entdeckt, wurde durch eine Vision eines Mitglieds des Psijic-Ordens vor einer lauernden Gefahr gewarnt. Tolfdir und ich ließen uns davon jedoch nicht abhalten und stießen tief im Inneren Saarthals auf eine Kugel. Tolfdir hat mich gebeten, dem Erzmagier von unserer Entdeckung zu berichten.

Tretet durch die Tür hinter dem Kern und ihr findet im nächsten Raum neben einer Truhe ein weiteres Wort der Macht: „Fleisch – Eisform”. Der Gang wird euch gleichzeitig zum Ausgang von Saarthal führen, die verschlossene Eisengittertür könnt ihr mit einem Griff zu eurer linken öffnen. Verlasst Saarthal und reist zur Akademie, berichtet Erzmagier Savos Aren von eurer Entdeckung und beendet euren Auftrag.

Ich habe dem Erzmagier von dem interessanten Fund in den Tiefen von Saarthal berichtet.

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Ran an die Bücher

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste
Auftraggeber: Savos Aren
Belohnung:
  • 2920, Herzfeuer, Band IX
  • Anmerkungen zur Phylogenese und Biologie der Rassen
  • Antwort auf Beors Rede
  • Die schwarzen Künste auf dem Prüfstand
  • Tochter des Niben
  • Verzeichnis der Waffenverzauberungen
Beschreibung:

Da Tolfdir gerade nicht zur Verfügung steht, hat Mirabelle Ervine mich gebeten, nach Informationen über das Fundstück von Saarthal zu suchen. Ich soll mich an Urag gro-Shub im Arcaneum wenden.

Urag gro-Shub

Urag gro-Shub

Lage von Festung Dämmerlicht

Lage von Festung Dämmerlicht

Die große Treppe

Die große Treppe

Festung Dämmerlicht

Festung Dämmerlicht

Die Ruferin

Die Ruferin

Auch wenn ihr eure Aufgabe eigentlich vom Erzmagier erhalten habt, solltet ihr euch von eurem Bücherstudium nicht abhalten lassen. Betretet das Arcaneum und sprecht mit Urag gro-Shub. Er wird euch mitteilen, dass er nichts mehr hat, um euch zu helfen. Ein ehemaliger Magier stahl einige Bücher und nahm sie mit.

Ich wurde gebeten, mehr über das Fundstück von Saarthal in Erfahrung zu bringen. Laut Urag könnte ein ehemaliger Lehrling des Arcaneums namens Orthorn entsprechende Bücher gestohlen haben. Sein letzter bekannter Aufenthaltsort ist die Festung Dämmerlicht.

Eure Reise führt nun also zur Festung Dämmerlicht, weit entfernt von der Akademie der Magier. Dort angekommen werdet ihr bereits an der Oberfläche der Ruinen von Gegnern in Empfang genommen. Sobald ihr die Magier und Atronarchen beseitigt habt, könnt ihr Dämmerlicht betreten. Folgt nun dem Kerkergang, bis ihr in einen Raum mit Feinden kommt, dessen Boden unter Wasser steht. Sobald ihr den Raum durchquert habt, solltet ihr Acht geben, im folgenden Gang erwartet euch eine Druckplatte im Boden, die eine Falle auslöst, sowie im linken Gang – der der ist, den ihr sucht – eine Blitzrune. Nach einem Zellenraum mit einem Magier und einigen eingesperrten Vampiren – die euch übrigens angreifen, solltet ihr ihre Türen aufschließen, allerdings sehr leicht getötet werden können – führt euch euer Weg durch eine Holztür in eine Art Untersuchungs- oder Folterkammer mit weiteren Gegnern und Leichen auf Tischen. Ist der Weg frei, so findet ihr an der hinteren linken Ecke des Raumes eine Tür, deren Gang euch über eine Treppe tiefer in die Kerker führt.

Tötet ihr den Gegner im nächsten Raum nicht schnell genug, so wird er einige Hebel öffnen und die Bestien aus den Käfigen lassen, seid also schnell und exekutiert ihn vorher, er wird euch nicht angreifen so lange er versucht die Hebel zu betätigen. In diesem Raum findet ihr ebenfalls Orthon, den Dieb der Bücher. Er hat eure Bücher jedoch bereits verloren und erzählt euch, wo ihr sie findet. Ihr könnt euch entscheiden ihn frei oder in der Zelle sein Ende finden zu lassen, lasst ihr ihn frei, so könnt ihr wählen ob er euch begleiten soll oder nicht.

Euer Weg führt euch nun – mit oder ohne Orthon – tiefer in die Festung. Nehmt die Tür auf der linken Seite, wenn ihr auf Orthons Käfig blickt und steigt die Treppen tiefer hinab in das Erdreich, wo ihr auf weitere Gegner treffen werde. Nach dem Trainingsraum führt euch euer Weg in eine Art Grabstätte. Wartet ihr ein wenig, so werden Skelette aus den Särgen brechen, die die Magier leider nicht bekämpfen. Seid ihr gut mit Pfeil und Bogen und im Schleichen bewandert, so könnt ihr wenigstens die Skelette ungesehen ausschalten, wenn ihr den richtigen Moment wählt. Am Ende der Kammer führt euer Weg weiter nach links, rechts findet ihr jedoch noch einige hilfreiche Gegenstände.

Nach einigen weiteren Gängen, einem Beschwörungsraum und einer Esskammer findet ihr euch am Ende eines weiteren Ganges an einer Abzweigung wieder. Wendet ihr euch hier nach links, gelang ihr zu einer verschlossenen Tür, die ihr nicht öffnen könnt. Sie würde zurück in den Kerker führen. Euer Weg führt euch also geradeaus weiter. Im nächsten Raum findet ihr neben einigen Gegnern eine Menge Wege. Der richtige ist der, wenn ihr euch nach dem Eingang nach rechts wendet, die Treppe erklimmt und dann die Tür auf der rechten Seite wählt. Scheut euch jedoch nicht davor auch die anderen Wege bis zum Ende zu erkunden und nützliche Sachen zu entdecken. Folgt ihr dem Weg weiter, werdet ihre eine Art modrige Abstellkammer für zerstöre Bücher finden, nach der es eine Treppe hinauf weiter gerade aus führt. Im Zimmer am Ende des Ganges findet ihr den Magier, der den Schlüssel für die Festung besitzt, wendet euch danach weiter nach rechts. Eine weitere Tür zu eurer rechten Seite könnt ihr mit dem neu gefundenen Schlüssel öffnen, sie bietet euch weitere Gegenstände an. Folgt danach dem Gang eine große Treppe nach oben. Dort werdet ihr schließlich die Tür zur Ritualkammer finden.

Dort in der Ritualkammer werdet ihr nun auf die Ruferin treffen, die euch dankbarerweise nicht sofort angreift. Da sie euch die Bücher nicht aushändigen möchte, habt ihr keine andere Wahl als sie zu töten. Danach könnt ihr euch die Bücher von den Steinpodesten nehmen.

Ich wurde gebeten, einige Bücher ausfindig zu machen, die Aufschluss über das Fundstück von Saarthal geben könnten. Dazu begab ich mich zur Festung Dämmerlicht. Sie sollten sich im Besitz eines ehemaligen Lehrlings der Akademie namens Orthorn befinden. Ich hab die Bücher gefunden und brauche sie nur noch zur Akademie zurückzubringen.

Ist sie besiegt und die Bücher eingesammelt, so könnt ihr die zuvor verschlossene Tür in der Kammer der Türen von innen öffnen und Dämmerlicht gerade aus verlassen. Bringt nun die Bücher zurück zur Akademie in das Arcaneum und überreicht sie Urag. Er wird euch zum Dank mit Büchern und den Informationen überhäufen, die ihr benötigt.

Mit den Büchern aus der Festung Dämmerlich im Gepäck bin ich in die Akademie zurückgekehrt. Eines der Bücher, „Die Nacht der Tränen”, enthält Informationen über Saarthal, die bei Urag auf großes Interesse stießen.

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Gute Vorsätze

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste, Das Arcaneum
Auftraggeber: Urag gro-Shub
Belohnung:
  • Magierdiadem
Beschreibung:

Sobald ihr „Ran an die Bücher” abgeschlossen und Urag die Bücher ausgehändigt habt, wird dieser euch bitten Tolfdir über die Funde zu informieren. Ihr sollt ihm nun also die Informationen über das Buch: „Die Nacht der Tränen” zukommen lassen.

Urag hat mich gebeten, Tolfdir vom Buch „Die Nacht der Tränen” zu berichten.

Das Auge von Magnus

Das Auge von Magnus

Der Mönch der Psijic

Der Mönch der Psijic

Die Falltür im Hof

Die Falltür im Hof

Der Augur von Dunlain

Der Augur von Dunlain

Sprecht nun von Tolfdir über Urag und teilt ihm mit, was ihr in dem Buch gefunden habt. Tolfdir wird euch mitteilen, dass er das Buch wohl noch einmal lesen wird, doch zuvor möchte er euch etwas zeigen. Vielleicht habt ihr die neue Kugel ja schon bemerkt, es handelt sich dabei um den Felsbrocken, den ihr zuvor entdeckt habt.

Ich habe Tolfdir von dem Buch „Die Nacht der Tränen” berichtet. Die Kugel aus Saarthal scheint ihn schwer zu beschäftigen und er hat sich so seine eigenen Gedanken gemacht.

Während Tolfdir euch einiges erzählen möchte, wird er von Ancano unterbrochen. Er fordert euch auf, ihm zu folgen. Es geht um jemanden, der behauptet, Mitglied des von euch bereits zuvor angetroffenen Psijic-Ordens zu sein. Und dieser Jemand möchte genau mit euch sprechen.

Ancano unterbrach meine Unterhaltung mit Tolfdir und bestand darauf, dass ich mich unverzüglich zu einem vermeintlichen Mitglied des Psijic-Ordens bgebe. Es erwartet mich in den Gemächern des Erzmagiers.

Betretet nun die Gemächer des Erzmagisters und erklimmt die Treppenstufen nach oben. Dort wird es euch ähnlich ergehen wie vor einiger Zeit in Saarthal. Ihr treff nun auf Quaranir2, der euch von einer Gefahr erzählt, die von der Steinkugel ausgeht. Er beauftragt euch den Auguren zu finden.

Ancano, der darauf bestand, ich müsse mich mit einem vermeintlichen Mitglied des Psijic-Ordens unterhalten, hat mich zu den Gemächern des Erzmagiers geleitet. Der Mönch namens Quaranir erklärte, das „Auge von Magnus” berge große Gefahren und ich müsse lernen wie man sich dagegen Wehr setzen könne. Dazu solle ich mit dem Auguren von Dunlain sprechen, der irgendwo in der Akademie lebt. Ich sollte meine Mitbrüder fragen, wo er zu finden ist.

Sprecht nun mit Tolfdir, er wird euch erzählen, dass ihr den Auguren in der Müllgrübe der Akademie findet.

Ancano, der darauf bestand, ich müsse mich mit einem vermeintlichen Mitglied des Psijic-Ordens unterhalten, hat mich zu den Gemächern des Erzmagiers geleitet. Der Mönch namens Quaranir erklärte, das „Auge von Magnus” berge große Gefahren und ich müsse lernen wie man sich dagegen Wehr setzen könne. Dazu solle ich mit dem Auguren von Dunlain sprechen, der in der Akademie lebt. Er soll in der Müllgrube unter der Akademie sein.

Nachdem ihr erfahren habt, dass der Augur in der Müllgrube unter der Akademie zu finden ist – ein Ort seiner sicherlich angemessen – sucht ihr ihn dort auf. Betretet sie dazu durch die Falltür im Innenhof und durchquert den Tunnel, bis ihr zu einer Treppe gelangt. Rechts von euch findet ihr ein Fenster, durch das ihr hinab springen könnt. Unten angekommen erwartet euch neben einem Draugr eine Tür, die ihr durchquert und dem Gang folgt. Er führt euch in die untere Müllgrube.

Dort angekommen folgt ihr dem Weg gerade aus und haltet euch bei Abzweigungen stets links. Ihr werdet zu einer verschlossenen Tür gelangen an der eine Stimme zu euch spricht: Danach könnt ihr durch die Tür treten und mit dem Auguren reden. Nach eurem Gespräch entsendet der Augur euch, damit ihr mit eurem Erzmagier, Saros Aren, sprecht.

Quaranir hat mich gewarnt, dass das Auge von Magnus eine große Gefahr darstellt, solange es sich innerhalb der Akademie befindet. Daraufhin suchte ich den Auguren von Dunlain auf, der sich in der Müllgrübe unter der Akademie wohnt. Er gab mir den Auftrag, den Stab des Magnus zu finden und meine Vorgesetzten unverzüglich davon zu unterrichten.

Es ist nun an der Zeit die Müllgrube zu verlassen und den Erzmagier aufzusuchen. Sprecht mit ihm und eure Aufgabe ist beendet.

Nach einem vertraulichen Gespräch mit eurem Mönch ist Psijic-Ordens wurde ich von einer möglichen Gefahr durch das „Auge von Magnus” gewarnt, die unbedingt gebannt werden müsse. Darauf beriet ich mich mit dem Auguren von Dunlain unterhalb der Akademie und habe den Erzmagier darüber in Kenntnis gesetzt, dass wir den Stab des Magnus finden müssen.

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Enthüllung des Ungesehenen

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste
Auftraggeber: Savos Aren
Belohnung:
  • Keine
Beschreibung:
Position von Mzulft

Position von Mzulft

Die Ruinen von Mzulft

Die Ruinen von Mzulft

Die Druckplatte der Dwemer

Die Druckplatte der Dwemer

Die Falle vor der Tür

Die Falle vor der Tür

Das Tor

Das Tor

Die lange Halle

Die lange Halle

Der Durchbruch zurück in die Ruinen

Der Durchbruch zurück in die Ruinen

Die längliche Halle mit dem Graben

Die längliche Halle mit dem Graben

Der Zenturio

Der Zenturio

Das Okular ist richtig fokussiert

Das Okular ist richtig fokussiert

Sobald ihr dem Erzmagier von dem Stab von Magnus berichtet habt, wird er euch diese ehrenvolle Aufgabe übertragen, den Stab zu finden.

Ich soll mich an Mirabelle Ervine wenden, um mit ihr zu besprechen, wie wir im Falle des Stabes weiter vorgehen.

Besucht nun Mirabelle und sprecht mit ihr über den Stab. Sie erzählt euch von den Synoden, die nach dem Stab gesucht haben.

Mirabelle hat berichtet, dass kürzlich Mitglieder der Synode die Akademie besucht haben und den Stab von Magnus erwähnten. Alles, was man weiß ist, dass sie in Richtung der Ruinen von Mzulft aufbrachen. Gut möglich, dass sie wissen, wo der Stab zu finden ist.

Euer Weg führt euch also nach Mzulft1. Betretet die scheinbar leblosen Dwemer-Ruinen2 und ihr findet einen sterbenden Magier. Helft ihm über die Schwelle und nehmt anschließend den Schlüssel den er bei sich trägt. Mit diesem könnt ihr die Tür öffnen und euren Weg fortsetzen.

Auf Mirabelles Vorschlag hin habe ich die Ruinen von Mzluft nach den Wissenschaftlern der Synode durchsucht. Ich fand einen Mann, der bereits im Sterben lag, im sogenannten Okular wären noch mehr von ihnen. Ich sollte noch tiefer in die Ruinen vordringen und heraus finden, was dort vor sich geht.

Achtet stets auf die Dwemer-Druckplatten3 zu euren Füßen. Auf eurem Weg werdet ihr ebenfalls auf die ersten, euch feindlichen gesinnten, Dwemer-Konstrukte treffen. In einem Raum mit zwei Türen führt euch die Rechte weiter. Öffnet ihr die Linke, hinter der sich einige Gegenstände befinden, wird die Falle4 zu euren Füßen ausgelöst und ihr solltet schnell zurück treten. Kämpft euch nun den Weg weiter entlang, bis ihr zu der Stelle gelangt, an der die Ruinen einem Tunnel weichen. Ihr befindet euch auf dem richtigen Weg.

Folgt dem Tunnel nun, bis ihr nach einem Übergang zurück in die Ruinen vor einem verschlossenen Metallgitter landet.5 Hier führt euch euer Weg weiter nach links. Erreicht ihr einen Raum6, in dem es sowohl eine Treppe nach unten als auch einen Weg nach links gibt, so führt euer Weg nach links, die Treppe nach unten bietet jedoch einige weitere Gegenstände an. Im nächsten großen Raum führt euer Weg über den schmalen Pfad auf der linken Seite. Achtet darauf, dass die sechs Druckplatten zwischen den sechs Kolben entweder diese dazu bewegen, euch herunter zu stoßen oder eure Gegner erscheinen zu lassen.

Euer Weg führt euch eine Rampe hinauf und schließlich an einer Falmerleiche vorbei in das Kesselhaus. Ob ihr im folgenden Raum den linken oder rechten Weg wählt ist ohne Bedeutung. Euer Weg führt schließlich über eine Gefängniskammer erneut in einen Tunnel. Nach einem schier endlos erscheinenden Weg durch das Gestein und einigen Lagern der Falmer brecht ihr schließlich wieder in die Ruinen der Dwemer7 durch. Einige Gänge später werdet ihr euch an einer Kreuzung wiederfinden. Euer Weg führt euch geradeaus, die rechte Tür ist optional. Nach einem weiteren Gang landet ihr in einem länglichen Raum8 dessen andere Seite durch einen kleinen Graben von euch abgeschnitten ist. Wendet euch nach rechts und umgeht den Graben. Die erste Tür die ihr nun erreicht führt euch weiter in das Aedrom, die zweite ist optional und mit demselben Fallmechanismus wie zuvor geschützt. Dahinter erwarten euch ein Feind und einiges an Gegenständen. An der nächsten Kreuzung ist der Weg den ihr wählt wieder einmal ohne Belang, beide Richtungen führen euch in einen größeren Raum mit fünf Säulen. Auf der linken Seite des Raumes findet ihr ein großes Podest hinter dem ihr eine Tür vorfindet, die ihr jedoch nicht öffnen könnt. Wendet euch stattdessen nach rechts und schreitet die Treppe hinunter. Auf der gegenüber liegenden Seite findet ihr übrigens eine weitere optionale Tür. Durch eine weitere Tür gelangt ihr schließlich in einen weiteren, nahezu quadratischen Raum mit vielen verstreuten Dwemer-Teilen, den ihr ohne Probleme durchqueren könnt. Die Tür führt euch durch einen weiteren Gang und einen weiteren Raum zu einer letzten Tür, hinter der ein Zwergenzenturio9 auf euch wartet.

Besiegt ihr ihn, so findet ihr neben zahlreicher Beute hinter ihm eine Truhe mit dem Schlüssel zum Observatorium. Nun dürft ihr den ganzen erschwerlichen Weg wieder zurückgehen und die Tür hinter dem zuvor erwähnten großen Podest durchschreiten. Er wird euch über eine Rampe nach oben zu einer weiteren, verschlossenen Tür führen, hinter der Paratus Decimius auf euch wartet. Er wird euch die Tür öffnen und ihr müsst ihm erklären, dass sein Freund tot ist. Überreicht ihm den Fokuskristall, den ihr zuvor gefunden habt. Er fordert euch auf, ihm zu folgen.

Paratus Decimius weiß vielleicht, wo sich der Stab des Magnus befindet. Aber erst einmal soll ich ihm beim Abschluss eines Experiments in Mzulft behilflich sein. Ich muss Paratus‘ Fokuskristall10 verkleinern und dann die Zwergen-Maschinen dazu bringen, die Lichtstrahlen zu bündeln.

Ihr benötigt nun einen Eis- und einen Feuerzauber, die nötigen Bücher dazu findet ihr im hinteren Teil des Raumes. Ihr müsst nun den Kristall mit soweit abkühlen bis sich die Lichtstrahlen auf alle drei Ebenen verteilen. Ihr benötigt dazu drei kurze Stöße von Frostbiss. Erklimmt danach das Podest und betätigt die Schalter so oft, bis sämtliche Linsen auf die Lichter ausgerichtet sind. Sprecht nun mit Paratus. Er wird euch eröffnen, dass sich der Stab des Magnus in Labyrinthion befindet.

Während meiner Suche nach der Synode in Mzulft traf ich auf einen gewissen Paratus Decimius. Mit seiner Hilfe fand ich heraus, dass der Stab des Magnus sich in Labyrinthion befindet. Dieser Nachricht muss ich sofort Savos Aren in der Akademie überbringen.

Verlasst ihr nun die Dwemer-Ruinen, so begegnet ihr erneut dem Mönch aus dem Orden. Er spricht zu euch und trägt euch auf, möglichst schnell zur Akademie zurück zu kehren und Savos Aren zu berichten. Reist nun also zurück zur Akademie von Winterfeste. Betretet ihr die Halle der Elemente, so scheint die Kugel von Magnus explodiert zu sein. Sprecht mit Savos Aren und wirkt anschließend einige Zauber auf die Magiebarriere vor euch. Folgt Savos danach in die Halle der Elemente. Nach einer kleinen Wortdiskussion werdet ihr in ein weißes Licht eingehüllt. Einige Sekunden später kommt ihr wieder zu euch, euer Auftrag ist beendet.

Nachdem ich die Synode in Mzulft aufgespürt hatte, erfuhr ich, dass der Stab des Magnus sich in Labyrinthion befindet, und überbrachte dem Erzmagier die Neuigkeit.

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Schadensbegrenzung

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste, Halle der Elemente
Auftraggeber: Mirabelle Ervine
Belohnung:
  • Savos Arens Amulett
Beschreibung:

Nachdem ihr durch eine scheinbare Druckwelle der Kugel von Magnus wieder zu euch kommt, spricht Mirabelle euch an und erteilt euch einen neuen Auftrag. Ihr müsst den Erzmagier finden und sicherstellen, dass er wohlauf ist.

Ancano hat irgendetwas mit dem Auge von Magnus angestellt, was unglaubliche Energien aus der Kugel freisetzte. Die ganze Gegend könnte in Gefahr sein. Ich muss unbedingt den Erzmagier finden und sicherstellen, dass es ihm gut geht.

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Mirabelle und das Auge von Magnus

Mirabelle und das Auge von Magnus

Ihr findet den Erzmagier vor der Halle der Elemente wie tot auf dem Boden liegen. Tolfdir wird euch ansprechen und euch mitteilen, dass der Erzmagier tot ist. Er trägt euch auf, Winterfeste zu beschützen.

Ancano hat irgendetwas mit dem Auge von Magnus angestellt, was unglaubliche Energien aus der Kugel freisetzte. Die Akademie wurde beschädigt und der Erzmagier getötet. Auch die Stadt Winterfeste könnte betroffen sein. Ich muss sie beschützen.

Begeht euch nun also nach Winterfeste. Dort werdet ihr auf einige Anomalien treffen, magische Kreaturen, zehn an der Zahl, die es zu besiegen gilt. Sobald dies getan ist, ist es an der Zeit, zu Mirabelle zurückzukehren.

Der Angriff der Kreaturen auf Winterfeste ist abgewehrt. Nun muss Mirabelle unbedingt erfahren, was geschehen ist.

Sprecht ihr mit Mirabelle ist euer Auftrag abgeschlossen und sie trägt euch auf, den Stab des Magnus zu finden.

Die Stadt Winterfeste ist vorerst in Sicherheit. Allerdings ist es mir unmöglich, zum Auge von Magnus vorzudringen, und so befindet sich die Akademie weiterhin in großer Gefahr.

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Der Stab des Magnus

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste, Halle der Elemente
Auftraggeber: Mirabelle Ervine
Belohnung:
  • Keine
Beschreibung:

Sprecht mit Mirabelle und sie wird euch auftragen, den Stab von Magnus zu finden. Erwähnt Labyrinthion in eurem Gespräch mit ihr und sie wird euch den Torques von Labyrinthion geben.

Ich muss den Stab des Magnus aus Labyrinthion befreien und zur Akademie von Winterfeste bringen. Nur mit dem Stab können wir dem Missbrauch des Auges von Magnus durch Ancano ein Ende setzen.

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Die magischen Anomalien

Euer Weg führt euch nun also nach Labyrinthion, einer scheinbar riesigen Festung. Sie wird jedoch von kaum mehr als von Trollen bewohnt. Schaltet ihre unliebsamen Bewohner aus und ihr könnt die Festung betreten. Vor dem Eingang werdet ihr einer Gruppe Geister begegnen, die Rat zu halten scheinen. Ihr könnt sie ignorieren oder ihnen zuhören, das ist ohne Belang. Danach könnt ihr mit dem Torques die Festung betreten. In der Festung angekommen werdet ihr der Gruppe Geister wieder begegnen. Durchschreitet die Halle und macht euch auf den Weg. Er wird euch tiefer in den Berg bis zu einem verschlossenen Gitter führen, dieses könnt ihr mit dem Hebel neben der Tür öffnen, das Tor wird jedoch nur eine begrenzte Zeit offen bleiben – beeilt euch also. Im nächsten Raum werdet ihr neben vielen Skeletten auch einem Skelettdrachen begegnen. Es gilt alle zu besiegen bevor ihr den Raum durchqueren könnt. Anschließend könnt ihr diesen Raum durch die Pforte auf der gegenüberliegenden Seite verlassen. Euer Weg wird euch tiefer hinab führen, direkt vor euch werdet ihr schließlich eine Schrifttafel entdecken. Auf ihr werdet ihr folgende Worte finden:

Ruhm und Ehre – der tapferen Stadt Bromjunaar
Diese Mauern sollen immer stehen
Mögen die Feinde Ihre Majestät sehen
Mögen sie erzittern, wenn sie sie erblicken

Bei der Schrifttafel werdet ihr erneut euren Geisterfreunden begegnen, unter denen ihr übrigens auch Savos Aren, den ehemaligen Erzmagier, finden könnt. Euer Weg führt euch nun nach rechts in den Abgrund von Labyrinthion. Wählt den rechten Weg nach unten und ihr werdet in eine Kammer kommen, in der eine unverständliche Stimme zu euch spricht. Spricht sie, wird sie euer komplettes Magicka entziehen, seid also vorsichtig. Ihr werdet nun einem Frostgeist begegnen, seid auf der Hut. Direkt rechts neben dem Eingang wartet übrigens noch ein Draugr versteckt. Ihr könnt nun die Tür mit einem Flammenzauber öffnen, solltet ihr keinen besitzen findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das entsprechende Buch. Euer Weg führt euch nun weiter in die Höhle hinab, ihr werdet an eine Kreuzung kommen, wählt den linken Weg. Diesmal wird die Stimme verständlich zu euch sprechen. Folgt dem Weg bis ganz hinab und wartet dann durch das Wasser bis zur Tür, vor der die Stimme noch einmal zu euch sprechen wird. Ihr könnt nun die Durchgangsroute betreten.

Folgt dem Weg nach rechts bis ihr erneut dazu angehalten werdet mit der Stimme zu sprechen und dann weiter. Ihr werdet an einem Wasserfall vorbei kommen, dessen Flussverlauf ihr folgen werdet bis in einen größeren Raum auf dessen rechter Seite ihr drei Gitter finden werdet. In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine große Blutlache. Die Stimme wird, wenn ihr dem Weg folgt, noch einmal zu euch sprechen. Habt ihr sämtliche Feinde in dem Raum besiegt, so könnt ihr das Stahltor mit dem Hebel neben ihm öffnen. Vielleicht wollt ihr zunächst die Brücke überqueren und zu einem optionalen Raum gelangen. Folgt nun also dem Weg durch das Tor, bis ihr in einen Raum mit mehreren irrwischartigen Wesen gelangt, ihr werdet nicht gegen sie kämpfen müssen, doch am Ende des Raumes trefft ihr auf die Irrwischmutter die es zu besiegen gilt. Danach werdet ihr zu einer weiteren Tür mit einem Feuergeist gelangen. Den Zauber um die Tür zu öffnen findet ihr links neben der Tür. Ihr könnt die Tür damit öffnen und euren Weg fortsetzen. Erneut werdet ihr nun eurer Geistergruppe begegnen, die in ein Gespräch vertieft scheint. Im nächsten Raum werdet ihr einer Art Geister-Draugr begegnen, achtet darauf nicht in die Falltür im Boden zu fallen. Folgt dem Weg weiter, von nun werdet ihr mehr Geistergegnern begegnen als zuvor. Ihr könnt eurem Weg nun bis zur Tribüne folgen.

Nun könnt ihr eurem Weg weiter hinab folgen. Ihr werdet den Zauber beständiger Schutz, den ihr auf einem Podest am Ende des Raumes findet, benötigen, sobald ihr euch nach rechts wendet. Versucht nun, dem nächsten Gang mit diesem Zauber zu trotzen, indem ihr die Angriffe der Seelensteine mit dem Schutzzauber zurückleitet. Habt ihr das geschafft könnt ihr dem Weg weiter folgen, den Turm könnt ihr freiwillig erklimmen um einige Beutestücke abzugreifen, ansonsten folgt dem Weg weiter nach unten, tiefer in die Ruinen hinab. An einer Kreuzung mit einem aufgehängten Skelett führt euer Weg weiter nach rechts. Links findet ihr jedoch ein verschlossenes Tor mit lohnender Beute. Tretet durch die Eisentür und folgt dem Weg; ihr werdet nun an dem Thron eines Draugrtodesfürsten vorbei kommen vor dem ihr gleich noch ein Wort der Macht findet: „Zeit verlangsamen” – Zeit. Nach einem weiteren Gang werdet ihr erneut auf die Gruppe treffen, die inzwischen auf drei Mitglieder geschrumpft ist. Folgt dem Weg weiter und ihr werdet in den nächsten Raum gelangen, in dem zwei Geister einen Drachenpriester in einer Kugel gefangen halten. Tötet die beiden und befreit so den Drachenpriester Morokei, um ihn anschließend dem Tod zu übergeben. Dieser trägt neben einer Drachenpriestermaske den gesuchten Stab des Magnus. Nun ist es für euch an der Zeit zu Tolfdir zurückzukehren, und ihm den Stab zu übergeben. Auf dem Weg zum Ausgang begegnet ihr noch einmal Savos Aren, der euch erklärt, warum er all das hier getan hat.

Ich hab den Stab des Magnus in meinen Besitz gebracht und muss ihn nun unverzüglich zur Akademie bringen.

Auf dem Weg zum Ausgang werdet ihr jedoch Estormo begegnen, der versuchen wird, euch umzubringen. Ihr habt keine andere Wahl als ihn zu töten. Danach könnt ihr Labyrinthion verlassen und zur Akademie zurückkehren. Ihr werdet feststellen, dass euer Schnellreisepunkt zur Akademie verschwunden ist. Dies liegt daran, dass ihr die Brücke überqueren sollt. Ihr werdet feststellen, dass Tolfdir damit beschäftigt ist, weitere magische Anomalien vor der Akademie zu töten. Helft ihm und sprecht anschließend mit ihm. Er wird euch erzählen, dass Mirabelle gefallen ist. Eure Aufgabe ist nun beendet.

Ich habe den Stab des Magnus gefunden.

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Das Auge von Magnus

Autor: Nerian

Ort: Akademie von Winterfeste
Auftraggeber: Tolfdir
Belohnung:
  • Erzmagierrobe
  • Schlüssel zu den Gemächern des Erzmagiers
Beschreibung:
Die Akademie hinter dem Schutzschild

Die Akademie hinter dem Schutzschild

Die Gemächer des Erzmagiers

Die Gemächer des Erzmagiers

Sobald ihr den Stab von Magnus gefunden und zu Tolfdir zurückgekehrt seid, ist es an der Zeit, dem Treiben des Thalmor ein Ende zu setzen und den Missbrauch des Auges von Magnus zu beenden. Stürmt zusammen mit Tolfdir die Akademie und macht euch auf den Weg in die Halle der Elemente um Ancano zu töten.

Der Stab des Magnus wurde gefunden und es ist an der Zeit, die Akademie von Winterfeste zu stürmen und Ancano niederzustrecken.

Zielt mit dem Stab des Magnus auf das Auge und haltet den Angriff aufrecht, bis ihr Ancano angreifen könnt. Tötet jedoch zuerst die magischen Anomalien. Tötet Ancano anschließend mit dem Stab und der Spuk hat ein Ende. Sprecht mit Tolfdir und er wird dir mitteilen, dass er nicht weiß was zu tun ist.

Obwohl Ancano besiegt wurde, entströmen dem Auge von Magnus noch immer unvorstellbar große Mengen von Energie. Ich muss das weitere Vorgehen mit Tolfdir besprechen.

Sprecht nun mit Quaranir. Der Psijic-Orden wird nun den Kern mit sich nehmen und Quaranir wird euch zum Erzmagier der Akademie von Winterfeste ernennen.

Ancano ist Geschichte und die Psijic-Mönche haben das Auge von Magnus aus der Akademie fortgebracht. Ihnen zufolge ist die Welt noch nicht bereit für so ein mächtiges Artefakt. Da die Krise nun überwunden ist, wurde ich zum neuen Erzmagier der Akademie ernannt.

Glückwunsch zu eurem neuen Heim, Erzmagier!