| Ort: | Seyda Neen |
| Auftraggeber: | Sellus Gravius |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Nach der Ankunft per Schiff in Seyda Neen meldet ihr euch bei Silvestrus Ergalla im Zensus und Steueramt. Nach den notwendigen Formalien zur Erstellung des Charakters schickt euch die Wache weiter. Nachdem ihr durch die Tür hinter der Wache hinaus seid und den Korridor entlanggeht haltet euch rechts. In diesem Zimmer dort findet ihr auf dem Tisch einen Dolch und Esswaren sowie nützliche andere Gegenstände. Hier könnt ihr noch ungestraft stehlen. Schreitet nun durch die Tür und ihr kommt in einen Innenhof. Gegenüber seht ihr eine weiter Tür und daneben ein Faß. Ihr könnt diese Tür erst dann öffnen wenn ihr den Inhalt des Fasses inspiziert habt. Interessant ist vor allem ein Ring der noch eine Rolle spielen wird. Verliert oder verkauft ihn nicht. In dem Raum hinter der Tür unterhaltet euch mit Sellus Gravius. Außer ein paar nützlichen Informationen erhaltet ihr ein Päckchen, welches ihr einem gewissen Caius Cosades in Balmora bringen sollt Informationen über den Aufenthaltsort von Cosades kann man in der Südwall-Taverne in Balmora erhalten. Nachdem ihr euer Entlassungsgeld erhalten habt dürft ihr endlich in die Freiheit hinaus treten. Ab hier habt ihr mehrere Möglichkeiten: 1. Begebt euch direkt nach Balmora wie es euer Auftrag ist. 2. Schaut euch in Seyda Neen um. Kann sein das hier Geld zu verdienen ist. Wir machen bei Punkt 1 weiter: Um nach Balmora zu kommen bieten sich drei Wege an. Zum einen ist es die Nutzung des Schlickschreiters. Dies kostet etwas , ist aber ungefährlich. Dann könnt ihr auch den Weg durch den Sumpf Richtung Hla Oad nehmen um dann wenn der Odai Fluß erreicht wurde an dessen Ufer entlang nach Balmora zu gehen. Oder aber nach Überqueren der Brücke nach rechts Richtung Schlickschreiterhafen und dann dort dem Weg folgen an der Festung der Mondfalter Legion vorbei nach Balmora. Beide Wege sind dem Anfänger nicht anzuraten und wir werden daher den Schlickschreiter nehmen. Also über die Brücke nach rechts und zu dem Schlickschreiter gehen. Unterhaltet euch mit dem Schlickschreiterführer und ihr erhaltet einige interessante Neuigkeiten die euch später wieder nützlich werden können. Nach Entrichtung der Gebühr und Nennung des Reisezieles findet ihr euch in Balmora dem Ratssitz des Hauses Hlaalu wieder. Fragt nun nach der Südwalltaverne und folgt den Weisungen die euch gegeben werden. In der Taverne kann der Besitzer Bacola Closcius den Weg zu Caius zwar beschreiben, aber wer mit offenen Augen die Stadt durchwandert würde das Haus auch so finden und gegebenenfalls noch das eine oder andere Teil in Kisten finden das nützlich ist. Lasst euch aber nicht beim Klauen erwischen. Caius Cosades wird euch nach dem Päckchen fragen. Gebt ihm das Päckchen und dann vernehmt mit Staunen das der Kaiser angeordnet hat euch als Mitglied bei den Klingen aufzunehmen. Die Klingen sind der Kaiserliche Geheimdienst. Natürlich stimmt ihr zu. Caius nimmt euch auf. Natürlich seid ihr eifrig auf den ersten Auftrag aber Caius ist da vorsichtig und empfiehlt euch erst mal Land und Leute kennen zulernen und etwas mehr Übung zu bekommen. Dafür überlässt er euch 200 Draken für bessere Ausrüstung. Auf Nachfrage erhaltet ihr noch die Wohnsitze und Aufenthaltsorte der in Morrowind befindlichen Ausbilder der Klingen so dass einer ordentlichen Ausbildung nun nichts mehr im Wege steht. |
| Ort: | Balmora, Kriegergilde |
| Auftraggeber: | Hasphat Antabolis |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Ihr erhaltet den Auftrag von dem Mitglied der Kriegergilde Hasphat Antabolis Informationen über den Nerevarine und das Sechste Haus einzuziehen. Der Meisterspion schickte mich aus, um mit Hasphat Antabolis in der Balmora-Kriegergilde zu reden. Ich soll ihn fragen, was er über den Nerevarine-Geheimkult und den Geheimkult 'Das sechste Haus' weiß und dann zurückkehren, um dem Meisterspion Bericht zu erstatten. Zuerst muss ich Antabolis einen Gefallen tun, damit er mir die Informationen gibt, die der Meisterspion wünscht. Begebt euch also zu der Kriegergilde in Balmora. Nehmt den unteren Eingang und geht durch den Flur die Treppe hinunter. Ganz hinten befindet sich der Gesuchte. Natürlich will er euch mit den notwendigen Informationen versorgen, aber wie das Leben so spielt: Ihr müsst ihm vorher einen Gefallen tun. Hasphat möchte das ihr aus der Ruine Arkngthand einen Würfel besorgen. Es handelt sich dabei um einen Dwemer Rätselwürfel. Ich muss Hasphat Antabolis einen Gefallen tun, bevor er mir sagt, was ich wissen muss. Ich werde zu einer Dwemer-Ruine in der Nähe gehen, die man Arkngthand nennt. Ich soll einen kleinen Würfel mit kreisförmigem Muster und einigen Symbolen auf einer Seite finden. Er nannte ihn einen Dwemer-Rätselwürfel. Wenn ich Antabolis den Würfel bringe, wird er mir sagen, was ich wissen muss. Diese Ruine liegt in der Nähe der Mondfalterfestung. Um dorthin zu gelangen verlaßt ihr die Kriegergilde und wendet euch nach rechts Richtung Tempel. Vorher noch mal beten kann nie schaden. Außerdem müsst ihr eh dem Weg am Odai entlang folgen bis zur Abzweigung nach Pelagiad. Dort immer weitergehen, bis ihr links über den Hügeln die Turmspitzen der Mondfalterfestung erkennen könnt. Hier zweigt ein Weg nach links ab Richtung Molag Maar. Achtet auf der Brücke auf den Wegelagerer. Mit ihm ist nicht zu spaßen. Direkt nach der Brücke wendet euch nach rechts und geht zu der Ruine hoch. An einem Felsen seht ihr ein Rohr mit einer Kurbel. Diese müsst ihr betätigen und dann aber Beine in die Hand und los. Das Tor öffnet sich und schließt nach kurzer Zeit wieder automatisch. Gleich hinter dem Tor im Inneren steht links neben euch eine Kiste. Nehmt euch Fackeln mit, denn ists finster sieht man nichts. Geht vorsichtig den Weg nach unten. Dabei bekommt ihr es gleich mit den hier zahlreich vertretenen Banditen zu tun. Am Fuße des Weges führt gleich wieder ein mit Kerzen erleuchteter Weg nach oben. Diesem folgt ihr. Oben links ist dann der Eingang zu den Zellen der Hohlen Hand. In dieser Zelle befindet sich der Gegenstand den ihr sucht gleich links in einem Regal. Ich fand den Dwemer-Rätselwürfel, den zu finden mir Hasphat Antabolis aufgetragen hatte. Jetzt werde ich ihn zu ihm bringen, und als Gegenleistung wird er mir erzählen, was ich über den Geheimkult des Nerevarine und das Sechste Haus wissen muss. Mitnehmen, Kisten looten und dann aber auf dem schnellsten Wege wieder hinaus nach Balmora zu Hasphat Antabolis. Ihr gebt ihm den Würfel und erhaltet dafür die gewünschten Informationen. Quatscht ihn ruhig auch auf die anderen Themen an. Ich gab Hasphat Antabolis den Dwemer-Rätselwürfel, und jetzt wird er mir sagen, was ich über den Geheimkult der Nerevarine und das Sechste Haus wissen muss. Er sagte außerdem, dass die Inschriften auf dem Würfel Anweisungen dafür seien, wie man mit einem dwemerischen Schlüssel ein bestimmtes Schloss öffnet. Ich soll zurückkommen, nachdem ich Caius meinen Bericht übermittelt habe, sagte er, da er vielleicht einen Schlüssel hätte, den ich zurück nach Arkngthand bringen kann. Hasphat Antabolis gab mir Notizen über das Sechste Haus, die ich Caius Cosades übergeben soll. Je nachdem wie hoch eure Beliebtheit bei ihm ist erhaltet ihr noch sehr interessante Informationen und ein Empfehlungsschreiben. Aber das wäre ein anderer Auftrag. Jetzt bleibt nur noch Caius Cossades die Informationen von Hasphat Antabolis zu überbringen und der Auftrag ist glücklich beendet. Ich gab Caius Cosades die Notizen von Hasphat Antabolis, und Caius schien mit ihnen hinreichend zufrieden zu sein. Er hat jedoch nun etwas anderes für mich zu tun. Wenn ihr dann wieder zu Hasphat Antabolis geht und ihn wieder auf den Rätselwürfel und die Ruine anspricht gibt er euch einen großen Schlüssel. Hasphat Antabolis gab mir einen dwemerischen Schlüssel, der vielleicht in den Arkngthand-Ruinen nützlich sein könnte. |
| Ort: | Balmora, Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Nachdem der Auftrag Dwemer Rätselwürfel erledigt ist erhaltet ihr von Caius Cossades den Auftrag von Sharn-gra-Muzgob, einem Mitglied der Magiergilde Informationen über den Nerevarine Kult einzuholen. Der Meisterspion beauftragte mich, Sharn gra-Muzgob in der Balmora-Magiergilde über den Nerevarine auszufragen und ihm anschließend alles zu berichten. Er sagt, ich werde zuvor einen kleinen 'Auftrag' für sie erledigen müssen. Langsam erkenne ich, wie diese Dinge funktionieren. Anstatt seine Informanten mit harter Währung zu bezahlen, tauscht Caius Cosades Gefallen gegen Informationen ein. Als Neuling in dieser Organisation bin ich derjenige, der die Gefallen bereitstellt. Nun ja. Jeder fängt mal klein an. Begebt euch also zu der Magiergilde. Diese liegt direkt neben der Kriegergilde. Geht durch den Flur die Treppe hinunter. Im ersten Raum links an einem Regal befindet sich die Gesuchte. Natürlich will sie euch mit den notwendigen Informationen versorgen, aber wie das Leben so spielt: Ihr müsst auch ihr vorher einen Gefallen tun. Sie verlangt von euch, dass ihr den Schädel des Llevule Andrano aus dessen Gruft bei Pelagiad holt. Da diese Gruft von den Geistern der Ahnen bewacht wird und diese oftmals ungehalten auf Störungen reagieren gibt sie euch ein Schwert und einige Schriftrollen zu Verteidigungszwecken mit. Sharn gra-Muzgob wird die vom Meisterspion gewünschten Informationen über den Nerevarine zur Verfügung stellen, sobald ich einen kleinen Auftrag für sie erledigt habe. Ich soll den Schädel von Llevule Andrano aus der Andrano-Ahnengruft holen. Sie erwähnte die Vorurteile der Dunmer gegen die Nekromantie und warnte mich davor, die Eingeborenen zu verärgern. Sharn gra-Muzgob sagt, die Andrano-Ahnengruft befinde sich südlich von Pelagiad, dicht an der Straße, genau vor der Gabelung, wo die Straße in südwestlicher Richtung nach Seyda Neen und in südöstlicher Richtung nach Vivec führt. Sie gab mir eine magische Klinge und ein paar Schriftrollen, denn wie sie sagt, sind manche Geister gegenüber normalen Waffen immun. Der einfachste Weg zu der Gruft führt wieder über den Weg an der Mondfalterfestung vorbei. Dort immer Richtung Pelagiad weitergehen bis ihr an diese Abzweigung kommt. „Je nach Replacer die ihr verwendet sieht die Gegend anders aus und die Tiere fehlen". Folgt dem Weg nach rechts weiter bis ihr Pelagiad erreicht habt. Auf dem Weg bleiben und an Pelagiad vorbeigehen. Achtet dabei immer auf die Gegend zu eurer rechten Seite. Irgendwann seht ihr dort den Eingang zu der Andrano Gruft. Jetzt heißt es gut vorbereitet zu sein. Bewaffnet euch mit dem Schwert der Magiergilde und wählt eine Rolle Taddams Feuer als Zauber aus, damit ihr sie bei Bedarf gleich nutzen könnt. Gleich hinter der im Inneren liegt eine Leiche. Ob ihr die Leiche plündert oder nicht und ob ihr mit der Gruft genauso verfahrt bleibt euch überlassen. Es lohnt sich aber. Aber zuerst der Auftrag. Geht in der Gruft bis ganz nach unten. (Wechselt dafür die Kartenansicht von Welt auf Lokal) Hütet euch dabei vor den Ahnengeistern, Skeletten und Knochenläufern. Wenn ihr unten angekommen seid habt ihr zur rechten eine Tür. Geradeaus führt der Weg in eine Andachtkammer mit einem interessanten Buch. Im Raum hinter der Tür befindet sich auf einem kleinen Schemel der gesuchte Kopf und ein Dolch „Dolch des Ermessens". Diesen auf alle Fälle auch „mitgehen” lassen. Jetzt auf dem schnellsten Wege wieder zurück zur Magiergilde in Balmora. Vorher, wenn noch nicht geschehen, könnt ihr die Gruft in Ruhe plündern. In Balmora übergebt ihr den Fund der Magierin. Ich überbrachte den Schädel, um den Sharn gra-Muzgob gebeten hatte, und sie erklärte sich bereit, mir etwas über den Nerevarine zu erzählen, wie es der Meisterspion gewünscht hatte. Fragt sie nach allen Dialogoptionen ab und ihr erhaltet dann folgende Tagebucheinträge: Sharn gra-Muzgob erzählte mir vom Nerevarine-Kult und gab mir ein paar Notizen für den Meisterspion. Ich sollte jetzt zurückkehren, Bericht erstatten und ihm diese Notizen geben. Bei der Frage nach den Totenbeschwörern wird sie sogar nervös. Nein. Natürlich nicht. Ich kann Euch keine Zauber beibringen. Ich bin KEIN Totenbeschwörer. Nein. Absolut nicht. Kein Totenbeschwörer. Mit den erhaltenen Notizen macht ihr euch jetzt wieder auf den Weg zu Caius Cossades. Der Meisterspion schien zufrieden mit den Aufzeichnungen über den Nerevarine von Sharn gra-Muzgob, die ich ihm brachte. Caius sagt, ich solle das nächste Mal besser vorbereitet sein. Ich solle meine Fertigkeiten und meine zu Tarnung angenommene Geschichte durch Abenteuer auf eigene Faust verbessern. Wenn ich damit fertig bin, kehre ich zurück. Caius wird dann neue Befehle für mich haben. [Bei Erreichen von Stufe 3 oder höher zu Caius zurückkehren, um weitere Befehle entgegenzunehmen.] Dieser Eintrag erscheint wenn ihr Level drei noch nicht erreicht habt. Über Level drei: Der Meisterspion schien zufrieden mit den Aufzeichnungen über den Nerevarine von Sharn gra-Muzgob, die ich ihm brachte. Er sagt, er braucht etwas Zeit, um darüber nachzudenken, was die Informationen angesichts der Pläne bedeuten, die der Kaiser für mich hat. Ich habe daher ein wenig Zeit, um auf eigene Faust Abenteuer zu suchen. Aber wann immer ich damit fertig bin, wird Caius neue Befehle für mich haben. Die Zufriedenheit des Caius Cossades zeigt sich aber erst recht in der Ernennung zum Lehrling der Klingen und einem kleinen Geschenk. Der Meisterspion erhob mich in den Rang eines Lehrlings der Klingen. Er schien mit mir zufrieden zu sein, denn er gab mir außerdem ein kleines Geschenk. Damit wäre auch dieser Auftrag erledigt. Wenn ihr eine Levelstufe höher als drei habt könnt ihr ihn direkt auf neue Befehle ansprechen, sonst übt erst eure Fähigkeiten. |
| Ort: | Balmora, Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Leicht |
| Rang: | Lehrling |
| Beschreibung: |
Der nächste Auftrag von Caius Cossades ist ein wenig kompliziert. Ihr sollt in der Stadt Vivec drei Informanten ausfindig machen und zu dem Sechsten Haus und dem Kult des Nerevarine befragen. Aus diesem Grund erhaltet ihr den Auftrag schriftlich. Caius schickte mich mit drei Aufgaben nach Vivec: Ich soll mit Addhiranirr, Khajiit und Mitglied der Diebesgilde, in Hl. Olms sprechen; mit Huleeya, Argonier im Fremdenviertel, in der Taverne 'Zum Schwarzen Schalk'; und mit Mehra Milo, Tempelpriesterin der Halle der Weisheit, im Tempelbezirk. Wenn ich von ihnen die nötigen Informationen über den Nerevarine-Kult und den Kult des Sechsten Hauses erhalten habe, kehre ich zu Caius zurück, um ihm Bericht zu erstatten. Er gab mir schriftliche Anweisungen. Der schnellste Weg nach Vivec führt über den Schlickschreiterdienst in Balmora. Ihr kommt in der Nähe des Fremdenviertels in Vivec heraus. Mit welchem Informanten ihr beginnen wollt sei euch überlassen. Ich empfehle bei dem Tempel zu beginnen. Geht über die Brücke in das Fremdenviertel. Rechts von euch steht ein Gondelführer, der euch gegen kleines Entgelt zur Zwischenstation Vivec Telvanni bringt. Dort geht den Steg hoch und sprecht den Gondelführer auf eine Reise zum Tempel an. Dort angekommen sucht nach dem Eingang zur Halle der Weisheit. Ein kurzes Stück hinter dem Eingang führen rechts und links Treppen hoch zur Bibliothek in Vivec. Dort seht ihr dann auch schon eure Informantin stehen. Ich fand Mehra Milo in der Halle der Weisheit, aber sie sagt, dass ich hier nicht mit ihr reden könne. Sie sagt, sie wird mich im hinteren Teil der Bibliothek treffen. Ihr könnt ihr jetzt direkt folgen oder diskret einen der rechts und links gelegenen Seitengänge nutzen. Wenn ihr dann wieder mit ihr sprecht, werdet ihr alles hören und erhalten was ihr wissen müsst. Ich fand Mehra Milo im hinteren Teil der Bibliothek. Sie sagt, dass sie nichts über das Sechste Haus weiß, aber sie ist bereit, meine Fragen über den Nerevarine-Kult zu beantworten. Ein Teil des Gespräches betrifft das Buch Fortschritt der Wahrheit. Mehra Milo sagt, dass Abschriften von 'Fortschritt der Wahrheit' in der geheimen Bibliothek der Halle der Weisheit zu finden seien, dass sie jedoch bewacht würden. Sie sagt, dass es sicherer sei, die Buchhändler nach einer Abschrift abzusuchen. Sie sagt, dass einige Buchhändler verbotene Bücher verkaufen würden. Außerdem äußert sie Befürchtung von den Ordinatoren bereits beobachtet zu werden. Mehra Milo sagt, dass Caius Cosades auszurichten sei, dass sie fürchte, von Ordinatoren beobachtet zu werden, und dass, falls etwas schief gehe, sie eine Nachricht unter dem vereinbarten Codewort 'Amaya' hinterlassen werde. Zu den weiteren Fragen zum Nerevarine Kult und den vom Tempel verfolgten Priestern erhaltet ihr folgenden Eintrag im Tagebuch. Mehra Milo sagt, dass der Tempel den Nerevarine-Kult verfolgt, da dieser behauptet, dass das Tribunal die falschen Götter seien. Eine Gruppe, die sich die abtrünnigen Priester nenne, kämpfe gegen die Tempeldoktrin, die die nerevarinischen Prophezeiungen betrifft. Ein Buch mit dem Titel 'Fortschritt der Wahrheit' beschreibe die Ansichten der abtrünnigen Priester. Mehra Milo sagt, dass ich eine Abschrift von 'Fortschritt der Wahrheit' auftreiben und dem Meisterspion bringen müsse. Da dieses Buch wohl auch in Vivec bei einem der Buchhändler gefunden werden kann, solltet ihr euch umhören. Aber bitte: Nicht direkt im Tempelbezirk. Der nächste Informant auf der Liste ist Addhiranirr. Sie wohnt in Hl. Olms, der Wohninsel direkt gegenüber dem Tempel. Begebt euch dort in die Bodensektion und hört euch um. Dabei trefft ihr auf einen Mann dem der Name wohl bekannt ist, der aber wohl vorher ein kleines Geldgeschenk erwartet. Mir wurde berichtet, dass Addhiranirr sich versteckt halte, da ein Zensus- und Steueragent in der Gegend sei. Sie hält sich wahrscheinlich in den unterirdischen Kanälen auf. Sucht also die unterirdischen Kanäle auf und sucht Addrihanir. Sie ist allerdings nur dann bereit euch etwas über das Sechste Haus zu erzählen wenn ihr den Zensus- und Steuerbeamten fortschafft. Addhiranirr war zu besorgt, um Fragen für den Meisterspion zu beantworten. Grund war der Zensus- und Steueragent. Vielleicht kann ich etwas tun, um ihn ihr vom Halse zu schaffen. Also wieder nach oben und diesen Menschen gesucht. Wenn ihr ihn gefunden habt stehen euch zwei Möglichkeiten zur Wahl: 1. Lügen Als der Zensus- und Steueragent von mir hörte, dass Addhiranirr eine Gondel zum Festland genommen hat, sagte er, er sei ohnehin auf dem Weg zum Festland und würde dort nach ihr suchen. Vielleicht ist Addhiranirr dankbar dafür, dass sie den Agenten aufgrund meiner Hilfe los ist. Danach begebt ihr euch wieder zu Addhiranirr und sie erzählt euch alles was ihr wissen müsst. Addhiranirr sagt, dass inzwischen eine Reihe von Schmugglern für das Sechste Haus arbeitet, aber Addhiranirr konnte nicht herausfinden, was die Schmuggelware ist. Addhiranirr meinte, es sei sonderbar, dass Schmuggler, die sich doch meist mit ihrem Schmuggel brüsten, im Hinblick auf ihre Tätigkeit für das Sechste Haus plötzlich so diskret seien. Ich frage mich, was hier geschmuggelt wird und warum es so ein Geheimnis ist. Ich glaube, dies ist eines der Dinge, für die Caius Cosades sich interessiert. Auf weiteres Befragen kommt dieser Eintrag: Mir gelang es schließlich, Addhiranirr dazu zu überreden, meine Fragen über den Nerevarine-Kult und den Kult des Sechsten Hauses zu beantworten. 2. Wahrheit sagen Als der Zensus- und Steueragent von mir hörte, dass er in den unterirdischen Kanälen nach Addhiranirr suchen soll, war er zufrieden. Allerdings schien er es auch nicht gerade eilig zu haben. Ich frage mich, wie Addhiranirr wohl über mein Handeln denkt. Begebt euch wieder zu Addhiranirr. Doch sie ist natürlich wütend. Addhiranirr war wütend, dass der Zensus- und Steueragent durch meine Äußerungen nun wusste, wo er sie finden konnte. Es wird jetzt äußerst schwierig sein, sie zu überreden, meine Fragen nach dem Nerevarine-Kult und dem Kult des Sechsten Hauses zu beantworten. Trotz alledem und unter Einsatz von aussagefördernden Mitteln (Draken) erhaltet ihr doch noch die gewünschten Informationen. Mir gelang es schließlich, Addhiranirr dazu zu überreden, meine Fragen über den Nerevarine-Kult und den Kult des Sechsten Hauses zu beantworten. Egal auf welche Art und Weise ihr es gelöst habt. Ein Informant steht noch auf der Liste. Nun gibt es ja glücklicherweise überall in Vivec diese Gondelführer die euch dann sicher wieder in das Fremdenviertel bringen wo sich euer letzter Informant aufhalten soll. Wenn ihr von dem Gondelführer im Fremdenviertel an der Brücke vorbei immer weiter geht, dann stoßt ihr auf einen Aufgang zu der Bodensektion. Nehmt gleich die Tür links von euch am Ende der Aufstiegsrampe. Schräg links von euch hinter dem Abstieg zu den Kanälen geht es zu der Taverne Zum schwarzen Shalk. Im Inneren der Taverne scheint es irgendwie zu einem Disput gekommen zu sein, denn einige finstere Gestalten stehen um eine Echse herum. Auf befragen erfahrt ihr das man diese dreckige Echse fertigmachen will. Das könnt ihr allerdings nicht zulassen. Denn es handelt sich um euren Informanten. Sprecht ihn an und er wird sagen das er zur Zeit Ärger mit Störenfrieden hat. Ich fand Huleeya, aber wir können in der Taverne 'Zum Schwarzen Schalk' nicht reden, da einige Störenfriede ihn belästigen. Er sagt, er wird meine Fragen beantworten, wenn wir gemeinsam reisen, um Jobashas Seltene Bücher zu finden. Auch hier gibt es zwei Möglichkeiten: Stress oder Diplomatie. Diplomatie: Überhebliche Schergen belästigen Huleeya. Er möchte Ärger vermeiden. Vielleicht kann ich sie durch Worte oder Geld überzeugen, Huleeya in Ruhe zu lassen. Huleeya denkt, dass anderenfalls Blut vergossen werden wird. Also sprecht mit den Störenfrieden. Ich sprach mit den Störenfrieden, die Huleeya belästigt haben. Sie sagten, sie würden ihn in Ruhe lassen. Wenn ihr jetzt den Informanten wieder ansprecht wird er euch bitten euch zu dem Laden seines Freundes zu begleiten wo er dann die Fragen beantwortet. Das trifft sich gut, denn ihr braucht ja noch ein bestimmtes Buch. Huleeya wird mir bis zum Laden Jobashas Seltene Bücher folgen. Dort wird er meine Fragen beantworten. Dort angekommen erhaltet ihr seine Notizen über den Nerevaine Kult. Von einem Sechsten Haus hat er noch nie gehört. Huleeya hatte noch nie vom Kult des Sechsten Hauses gehört, er wusste jedoch eine Menge über den Nerevarine-Kult. Er gab mir Notizen für Caius mit. Soweit ich dies mitbekommen habe, gründet sich der Konflikt zwischen dem Tempel und dem Nerevarine-Kult auf alte Streitigkeiten zwischen den Aschländern und den Fürstenhäusern. Stress: Ihr sprecht den Informanten direkt an und bietet ihm gemeinsames Reisen an.Das ruft natürlich die Störenfriede auf den Plan und nach ein paar Hieben ist Ruhe. Huleeya ist mir bis zum Laden Jobashas Seltene Bücher gefolgt. Er sagt, er wird meine Fragen hier beantworten, wo wir ungestört reden können. Das weitere: siehe oben Wo ihr aber schon mal da seid schaut mal nach ob der Buchhändler nicht das gesuchte Buch Fortschritt der Wahrheit hat. Natürlich hat er, aber nur wenn auch genügend Draken als Gegenleistung gezahlt werden. Da ihr jetzt alles beisammen habt was der Meisterspion wollte könnt ihr euch wieder auf den Rückweg nach Balmora machen. Caius ist erfreut, dass ihr den Auftrag erledigt habt. Er braucht allerdings noch etwas Zeit die ihr zur weiteren Ausbildung nutzen sollt. Der Meisterspion nahm meinen Bericht, die Aufzeichnungen von Huleeya und den 'Fortschritt der Wahrheit' entgegen. Er braucht Zeit, um meinen Bericht zu lesen und zu verarbeiten. Er gab mir 200 Draken für meinen eigenen Bedarf und sagte, ich solle mir Arbeit bei der Gilde suchen oder auf eigene Faust arbeiten oder aber eine Ausbildung machen. Sobald ich bereit bin, soll ich zu ihm zurückkehren und seine Befehle entgegennehmen. Da aber der Meisterspion noch eine Gesprächsoption Anwärter der Klingen hat sprecht ihr ihn natürlich darauf an. Der Meisterspion erhob mich in den Rang eines Gesellen der Klingen. Er schien mit mir zufrieden zu sein, denn er gab mir außerdem ein kleines Geschenk. Und wieder seid ihr einen Schritt weiter aber deswegen noch immer nicht klüger was eigentlich wirklich mit euch geschieht. |
| Ort: | Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Leicht |
| Rang: | Lehrling/Anwärter |
| Beschreibung: |
Nachdem ihr wie von Caius geraten ein wenig an euren Fähigkeiten gearbeitet habt geht ihr wieder zu ihm um euch den nächsten Auftrag zu holen. Es hört sich sehr einfach an und im Grunde genommen ist es nicht schwer, wenn da nicht die etwas andere Auffassung von Ehre und Anstand der Aschländer wäre. Denn euer nächster Informant Hassour Zainsubani ist ein Aschländer, der die Aschlande verlassen hat und in Aldruhn als Händler lebt. Der Meisterspion schickte mich aus, um einen Kerl namens Hassour Zainsubani zu treffen. Der Aschländer verließ das Ödland und machte in Ald'ruhn sein Glück als reicher Händler. Der Meisterspion gab mir 100 Draken. Ich soll herausfinden, was Zainsubani gefällt und dann ein Geschenk für ihn besorgen. Dann soll ich ihm das Geschenk geben und ihn bitten, mir von den Aschländern und vom Nerevarine-Kult zu erzählen. Wenn ich alles gehört habe, soll ich zurückkehren, um dem Meisterspion Bericht zu erstatten. Nun wissen wir ja bereits: Der schnellste Weg wird wieder einmal der sein einen Schlickschreiterfährdienst zu bemühen. In Aldruhn angekommen steht ihr vor dem Problem: Wo bekomme ich eine Info her über den Aufenthaltsort von Zainsubani. Ihr wisst, das er reich ist und dementsprechend auch Freizeit hat. Gute und sichere Informationen erhält man grundsätzlich am Besten in Kneipen und davon gibt es in Aldruhn drei: Ratte und der Topf, Ratstaverne und Alt Skar. Also los. Und tatsächlich, in der Taverne Alt Skar erhaltet ihr den ersten Hinweis. Der Wirt der Taverne sagt euch was die Vorlieben des Informanten sind. Von den Gästen habt ihr bereits erfahren wo ihr Zainsubani finden könnt. Boderi Farano, der Wirt der Taverne 'Ald Skar', sagte mir, dass Hassour Zainsubani viele Bücher in seinem Zimmer habe und dass also ein Buch möglicherweise ein geeignetes Geschenk sei. Das wollt ihr aber überprüfen und begebt euch in das angegebene Hinterzimmer neben der Bar. Kleine Treppe rechts neben der Bar) Dort trefft ihr den Informanten und sprecht ihn an. Auf die Gesprächsoption „zuvorkommendes Geschenk” erhaltet ihr die Antwort das es ein Brauch der Aschländer ist. Hassour Zainsubani meint, dass bei den Aschländern ein zuvorkommendes Geschenk Respekt und Wissen um demjenigen beweist, der das Geschenk erhält. Glücklicherweise - oder vielleicht aus Anstand oder als kleinen Wink - hat Hassour Zainsubani erwähnt, dass er die hohe Dichtkunst liebt. Ein Buch mit Gedichten wäre sicher ein perfektes Geschenk für ihn. Vielleicht gibt es bei einem Buchhändler, Händler oder Pfandleiher in der Nähe so etwas zu kaufen. Die meisten Geschäfte befinden sich in der Nähe von Skar, dem Panzer der Riesenkrabbe. Dort findet ihr auch einen Buchhändler. Dieser nennt euch einige Bücher, die dem Geschmack des Informanten entsprechen. Ihr könnt aus dem Sortiment das er nennt alle wählen oder eines. Der Erfolg wird der Gleiche sein. Zurück zu Alt Skar. Unser Informant zeigt sich erfreut darüber wie ihr reagiert habt. Ich machte Hassour Zainsubani ein Exemplar der 'Hymnen der Aschländer' zum Geschenk. Er schien überrascht und erfreut. Er dankte mir und erbot sich, mir im Gegenzug meine Fragen über die Aschländer und den Nerevarine-Kult zu beantworten. Das erscheint bei Hymnen der Aschländer: Ich machte Hassour Zainsubani ein Exemplar der 'Worte im Wind' zum Geschenk. Er schien überrascht und erfreut. Er dankte mir und erbot sich, mir im Gegenzug meine Fragen über die Aschländer und den Nerevarine-Kult zu beantworten. Das erscheint bei Worte im Wind: Ich machte Hassour Zainsubani ein Exemplar der 'Fünf Fernen Sterne' zum Geschenk. Er schien überrascht und erfreut. Er dankte mir und erbot sich, mir im Gegenzug meine Fragen über die Aschländer und den Nerevarine-Kult zu beantworten. Das erscheint bei Fünf Fernen Sterne: Es kann aber auch sein das ihr euch zwar bemüht, aber kein Buch gefunden habt. (Nach dieser Komplettlösung eher unwahrscheinlich) Auch dies wird toleriert. Hassour Zainsubani meinte, er werde meine ehrlichen Gedanken und Bemühungen als ein Zeichen anstelle eines Geschenkes annehmen. Da ich sehr höflich war, will er mir helfen und mir alles über die Aschländer und den Nerevarine-Kult erzählen. Sprecht jetzt euren Informanten auf alle, wirklich alle Geprächsoptionen an. Ihr erhaltet dann die Notizen die ihr benötigt und eine sehr interessante Information zu seinem Sohn. Hassour Zainsubani gab mir ein paar Notizen, in denen er vermerkt hat, was er meint, mir über die Aschländer und den Nerevarine-Kult mitteilen zu müssen. Diese Notizen werden den Meisterspion befriedigen. Dazu bat mich Hassour Zainsubani, ihm alle Fragen zu stellen, die mich interessierten - vielleicht könne ich aus einem Gespräch mit ihm noch andere nützliche Information erhalten. Hassour Zainsubani meint, er sei jetzt zu alt zum Reisen, aber sein Sohn Hannat Zainsubani suche neue Quellen für gutes Ebenerz. Sein Sohn hat vorgeschlagen, einen Plan vom nur selten begangenen alten unterirdischen Komplex in Mamaea westlich des Roten Berges anzufertigen. Wenn ich ihn auf meinen Reisen treffen sollte, dann bittet Hassour Zainsubani darum, seinem Sohn mitzuteilen, dass sein Vater sich nach Neuigkeiten von seinem Sohn und Erben sehnt. Mit all diesem Wissen begebt ihr euch wieder zurück zu Caius Cossades. Dort erwartet euch eine Überraschung. Ihr werdet wieder befördert. Caius erhob mich zum Anwärter der Klingen und gab mir die geheimen Befehle des Kaisers. Ich soll sie lesen. Der Kaiser meint, die nerevarinischen Prophezeiungen sind echt und, ich könne der Nerevarine sein. Ich soll im Urshilaku-Lager mit den Anführern des Nerevarine-Kults Sul-Matuul und Nibani Maesa reden, ihnen meine Geschichte erzählen und sie bitten, zu prüfen, ob ich der bin, von dem die nerevarinischen Prophezeiungen erzählen. Anschließend soll ich Caius Bericht erstatten. Damit erfahrt ihr jetzt zum ersten Mal das ihr doch nicht nur die Schachfigur seid für die ihr euch gehalten habt. Ihr seid vom Statisten zum Hauptdarsteller geworden. Der neue Auftrag wird dann wohl mehr Licht in das Dunkel bringen. Aber das ist eine andere Geschichte und Lösung... |
| Ort: | Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Mittel bis schwer |
| Rang: | Anwärter/Geselle (je nach bisheriger Beförderung); Clanfreund der Aschländer |
| Beschreibung: |
Dieser Auftrag wird euch nahtlos nach der Erledigung des vorhergehenden erteilt. Noch einmal der Tagebucheintrag: Caius erhob mich zum Anwärter der Klingen und gab mir die geheimen Befehle des Kaisers. Ich soll sie lesen. Der Kaiser meint, die nerevarinischen Prophezeiungen sind echt und, ich könne der Nerevarine sein. Ich soll im Urshilaku-Lager mit den Anführern des Nerevarine-Kults Sul-Matuul und Nibani Maesa reden, ihnen meine Geschichte erzählen und sie bitten, zu prüfen, ob ich der bin, von dem die nerevarinischen Prophezeiungen erzählen. Anschließend soll ich Caius Bericht erstatten. Caius gibt euch auch den Hinweis euch vor Beginn der Aufgabe in der Mondfalterfestung mit einigen Grundvorräten zu versehen da dieser Auftrag doch gefährlicher ist. Ihr begebt euch also erst in die Mondfalterfestung. Sprecht dort beim Kaiserlichen Altar und den Händlertischen die Händler auf Grundvorräte an und ihr erhaltet eine Auswahl an Heiltränken und Schriftrollen. Somutis Vunnis gab mir einige verschiedene Tränke. Crulius Pontanian überreichte mir eine Auswahl von Schriften. Jetzt seid ihr gerüstet. Begebt euch wieder nach Balmora und nehmt den Schlickschreiter nach Aldruhn. Von dort aus ohne weiteren Aufenthalt per Schlickschreiter nach Maar Gaan. Caius Cossades sagte das ihr im Außenposten eine Kundschafterin treffen könnt die den Weg zum Lager der Urshilaku beschreiben kann. Der Außenposten liegt fast genau gegenüber vom Schlickschreiterhafen. Geht durch die Tür, geradeaus die Treppe hinunter bis zum Ende des kleinen Ganges und öffnet die linke Tür. Dort steht die Kundschafterin die euch den Weg beschreibt. Nuleno Tedas sagte mir, wie man zum Urshilaku-Lager gelangt. Es liegt nördlich von Maar Gan, aber hinter hohen Gebirgskämmen. Folgt der Foyada Bani-Dad, der Schlucht nördlich Maar Gans, in nördliche und westliche Richtung zum Meer. Orientiert Euch an einem Schiffswrack an der Schlucht-Mündung. Schwimmt östlich um die Landspitze und durchquert die Ruinen des Ashurnabitashpi-Schreins. Das Lager der Urshilaku befindet sich östlich der Ruinen in einer Senke landeinwärts. Also dann die Beine in die Hand und los. Am Schlickschreiter nach links abbiegen und dann immer weiter, bis ihr im Tal ein Lager von abtrünnigen Aschländern seht. Vermeidet Ärger und geht den Einschnitt nach links in die Foyada hinein. Dieser Schlucht folgt ihr immer weiter geradeaus. Eventuell um Schläge bettelnde Banditen sind schnell abgetan und etwas Geld haben die immer. Der Weg führt euch vorbei an Sishi und ab da solltet ihr die rechte Seite der Schlucht etwas in Augenschein nehmen. Die Kundschafterin hatte nicht alle Informationen, denn es gibt eine kleine Schlucht noch vor Erreichen des Meeres die nach rechts in die Aschlande direkt auf die Ruinen des Ashurnabitashpi-Schreins zuführt. Anmerkung: Die Brücke stammt aus einem Mod Durchquert diesen Schrein wie angegeben. (Zum Plündern ist später Zeit) und schon bald seht ihr das Lager der Aschländer halblinks von euch liegen. Bei einem Aschsturm kann es sein das ihr euch etwas verlauft. Dann geht zurück zum Schrein und sucht erneut. Die Urshilaku haben zwar die Option reden, aber sehr gesprächig euch gegenüber sind sie nicht. Vermeidet Lügen und antwortet auf die Frage ob ihr gerufen wurdet mit Nein. Sprecht lieber auf den Punkt nerevarinische Prophezeiungen an und wenn euer Sympathiewert unter 70 liegt wirken ein paar Draken wahre Wunder. Es wird euch gesagt, das ihr zuerst mit einem der Gulakhane sprechen müsst bevor ihr den Ashkhan aufsuchen könnt. Man hat mir gesagt, dass ich mit Zabamund, einem Gulakhan und Sul-Matuuls Kriegsfürst, in seinem Zelt sprechen soll. Wenn Zabamund mir die Erlaubnis gibt, darf ich das Zelt des Ashkhans betreten und mit Sul-Matuul sprechen. Zabamund ist genau wie die anderen. Was ihm am Liebsten ist? Natürlich Geld. Zahlt die 200 Draken und dafür habt ganz gefahrlos eure Audienz beim Ashkhan. Begebt euch also zu dem Zelt des Ashkhan und sprecht mit ihm. Er ist gewillt euch als Freund anzuerkennen , wenn ihr vorher den Weihungsritus der Urshilaku absolviert. Sul-Matuul schickte mich zu den Urshilaku-Grabhöhlen, um Sul-Senipuls Knochenbeißer-Bogen zu holen. Sul-Senipul war Sul-Matuuls Vater, und sein Geist bewacht noch immer den Langbogen seiner Knochen-Rüstung in den Grabhöhlen. Wenn ich Sul-Matuul diesen Bogen bringe, nimmt er mich als Clanfreund in den Stamm der Urshilaku auf. Dann wird Sul-Matuul mich zur Weisen Frau schicken, zu Nibani Maesa, die prüfen wird, ob ich derjenige bin, von dem die nerevarinischen Prophezeiungen erzählen. Es ist aber auch folgender Eintrag möglich: Ich muss zu den Urshilaku-Grabhöhlen gehen, um Knochenbeißer wiederzuerlangen, den Langbogen von Sul-Matuuls Ahnen Sul-Senipul. Sul-Matuul sagt, dass die Urshilaku-Grabhöhlen südsüdöstlich vom Urshilaku-Lager liegen, auf halbem Wege zwischen dem Lager und den Hängen des Roten Berges. Er warnt mich, dass Ahnengeister der Aschländer über diese Grabkammern Wache halten. Die Wegebeschreibung die ihr zum Astralgrab erhaltet ist etwas irreführend, darum hier noch etwas genauer: Geht aus dem Zelt des Ashkhan heraus und geradeaus aus dem Lager heraus. Hinter dem Lager wendet euch nach rechts und geht in Richtung Roter Berg. Ihr seht dann einen Hügel vor euch liegen. An diesem Hügel rechts vorbei und direkt in das Tal zu eurer Linken einbiegen. Dort immer geradeaus und ihr steht nach kurzer Zeit vor dem Astralgrab. Das Empfangskomitee lässt den Schluss zu schon längere Zeit ohne Nahrungsaufnahme gewartet zu haben. Aber wunderschöne magische Pfeile haben sie, die Skelettschützen (je nach Level) Trotzdem kämpft ihr euch durch bis ein Wasser und Felsen den weiteren Weg sperren. Drüben aber lockt eine Tür. Die Tür des Karma Grabes. Leider nur durch einen Sprung zu erreichen. War da nicht ein Schnelligkeitstrank im Inventar? Nach der Tür steht ihr in einem Gang der nach kurzer Zeit wieder an einem Wasser endet. Auch hier ist wieder Sprungkraft gefragt. In der Mitte eine kleine Barriere, die aber leicht zu überwinden ist. Der Lohn der Anstrengung: Ihr steht vor der ersten großen Grabkammer, dem Laterusgrab. In diesem befinden sich die Eingänge zu den restlichen Gräbern. Vor euch tut sich eine runde hohe Höhle auf. In der Mitte rauscht ein Wasserfall herab. Und genau hinter diesem Wasserfall führt euch der Weg nach oben zu dem Juno Grab in dem sich der Bogen befindet. Jetzt aber langsam. Wer hoch steigt kann auch tief fallen. Ganz oben am Ende der -- nennen wir es Treppe--steht ihr vor dem Juno Grab. Also hinein. Immer auf dem Weg bleiben und bis ganz nach oben durchgehen. Es gibt dort welche die das verhindern wollen, aber diese Unterernährten erledigt ihr mit links. Oben angekommen seht ihr eine große Halle, die durch einige Mauern in Abschnitte unterteilt ist. Hinter einer dieser Mauern findet ihr von Ahnengeistern bewacht die Truhe mit dem Bogen. Denkt daran Ahnengeister fürchten Silber und Feuer. Wenn ihr den Bogen habt dann zurück nach Sul-Matuul. Er freut sich, dass ihr das Ritual beendet habt und ernennt euch zum Clanfreund mit der Berechtigung in jedem Aschländer Bett schlafen zu dürfen. Wichtiger aber ist die Genehmigung mit der Weisen Frau des Stammes sprechen zu dürfen. Siehe Lageplan. Ich habe den Weihungsritus abgeschlossen, indem ich Sul-Senipuls Knochenbeißer-Bogen zu Sul-Matuul gebracht habe. Er hat mich zum Clanfreund der Aschländer ernannt. Er hat mir außerdem die Erlaubnis erteilt, in das Zelt der Weisen Frau zu gehen und mit Nibani Maesa zu sprechen, die mich untersuchen und auf die nerevarinischen Prophezeiungen hin testen wird. Diese hat für euch einige sehr interessante Offenbarungen. Wenn ihr alle, aber wirklich alle Gesprächsoptionen durchgeht werdet ihr erkennen, dass ihr wohl zu Höherem geboren seid. Folgende Tagebucheinträge sollten erscheinen: Nibani Maesa stimmt darin zu, dass mein Aspekt - mein Sternzeichen - und meine ungewisse Herkunft mit den nerevarinischen Prophezeiungen übereinstimmen. Aber das sei nicht Beweis genug, dass ich der Nerevarine sei. Nibani Maesa glaubt, dass der Nerevarine 'Der Mond-und-Stern' tragen muss - das Zeichen von Indoril Nerevars Familienbanner. Nibani Maesa glaubt, dass es einen Zusammenhang gibt zwischen den jüngsten Angriffen wahnsinniger Kultanhänger, den so genannten Schläfern, und den nerevarinischen Prophezeiungen. Nibani Maesa rezitierte die Version der nerevarinischen Prophezeiungen, die sie als 'der Fremde' kennt. Anmerkung: Es lohnt sich die Notiz der Fremde zu lesen, denn Lesen bildet. Nibani Maesa rezitierte eine Version der nerevarinischen Prophezeiungen, die sie die 'Sieben Visionen der Sieben Prüfungen des Fleisch-Gewordenen' nennt. Und das sollte Caius Cossades auch endlich erfahren. Zumal er wohl wissen könnte wie man an die verlorenen Prophezeiungen kommt. Die Weisen Frauen wissen, dass einige der nerevarinischen Prophezeiungen verloren sind. Die abtrünnigen Priester des Tempels studieren die nerevarinischen Prophezeiungen der Aschländer und zeichnen sie in Büchern auf. Vielleicht sind die verlorenen Prophezeiungen dort zu finden. Nibani Maesa beauftragte mich, mir dort die Bücher zeigen zu lassen. Danach soll ich ihr berichten, was ich gefunden habe. Das sollte ich Caius erzählen. Vielleicht weiß er, wie man die abtrünnigen Priester kontaktieren kann. Nibani Maesa sagt, dass ich nicht der Nerevarine sei, es aber werden könne. Offenbar will sie mir helfen, die nerevarinischen Prophezeiungen und meine Rolle darin zu enträtseln. Sie rät mir, die verlorenen Prophezeiungen bei den abtrünnigen Priestern des Tempels zu suchen. Wenn ich ihr diese verlorenen Prophezeiungen bringe, wird sie mich leiten. Sie gab mir Abschriften der nerevarinischen Prophezeiungen, die der Fremde und die Sieben Visionen genannt werden. Nun habe ich Caius Bericht zu erstatten. Zurück nach Balmora. Und wie er sich freut. Jetzt ist er sogar echt besorgt um euer Wohlergehen. Journaleintrag nur wenn ihr noch nicht das nötige Level habt: Bevor ich auf meine nächste Mission gehe, will der Meisterspion, dass ich meine Fertigkeiten steigere. Er schlägt vor, dass ich Arbeiten für die Gilde verrichte, die Beute zu Geld mache und meine Ausrüstung verbessere. Er gab mir 400 Draken. Wenn ich meine, dass ich bereit bin, werde ich wieder bei ihm vorsprechen, und er wird mir meinen nächsten Auftrag geben. oder: Der Meisterspion schlägt vor, ich solle weiter Arbeit auf eigene Faust unternehmen und meinen gesamten Verdienst für meine Ausbildung und Ausrüstung aufwenden. Wenn ich meine, dass ich bereit bin, werde ich wieder bei ihm vorsprechen, und er wird mir meinen nächsten Auftrag geben. Habt ihr das notwendige Level (mindestens 6): Der Meisterspion schickte mich aus, um ein Lager des Sechsten Hauses in der Nähe von Gnaar Mok ausfindig zu machen. Dort muss ich den Priester Dagoth Gares des Kults ' Das sechste Haus ' töten und dann dem Meisterspion einen ausführlichen Bericht über das Lager des Sechsten Hauses erstatten. Zuerst muss ich jedoch mit Raesa Pullia, der Kriegsfürstin der Buckfalter-Festung sprechen. Sie wird mir von der Patrouille erzählen, die das Lager gefunden hat, und wie ich es finden kann. Aber das hängt wohl mit dem nächsten Auftrag zusammen den er euch sofort erteilt. Das wird aber wieder eine eigene Geschichte. |
| Ort: | Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Schwer (Level 6+ ist zu empfehlen) |
| Rang: | Anwärter/Geselle Beförderung gibt es (noch) keine |
| Beschreibung: |
Der Auftrag den ihr jetzt erhaltet hat es in sich. Ihr sollt im Alleingang schaffen, was eine ganze Gruppe von Elitesoldaten der Kaiserlichen Legion nicht geschafft haben. Die Basis des Sechsten Hauses in der Nähe von Gnaar Mok ausschalten. Nähere Einzelheiten dazu von Raesa Pullia in der Buckfalter Festung bei Aldruhn. Der Meisterspion schickte mich aus, um ein Lager des Sechsten Hauses in der Nähe von Gnaar Mok ausfindig zu machen. Dort muss ich den Priester Dagoth Gares des Kults ' Das sechste Haus ' töten und dann dem Meisterspion einen ausführlichen Bericht über das Lager des Sechsten Hauses erstatten. Zuerst muss ich jedoch mit Raesa Pullia, der Kriegsfürstin der Buckfalter-Festung sprechen. Sie wird mir von der Patrouille erzählen, die das Lager gefunden hat, und wie ich es finden kann. Nach Aldruhn? Richtig, Schlickschreiter. Die Festung befindet sich etwas südlich von Aldruhn am Weg nach Maar Gan. Geht vom Schlickschreiter zur Kriegergilde hinüber, links am Gebäude vorbei und nehmt dann den kleinen Ausgang dort. Unten auf dem Weg links halten bis ihr rechts einen Wegpfeiler seht. Nehmt den Abzweig rechts hoch und ihr steht vor der Buckfalterfestung. In der Festung trefft ihr dann die Kriegsfürstin. Sprecht sie an und sie erzählt euch den Hergang und gibt ein paar karge Informationen. Ich sprach mit Raesa Pullia. Der entkommene Soldat ist gestorben, verrückt und durch Corprus entstellt. Die Höhle, in der er das Lager des Sechsten Hauses - Ilunibi - fand, ist auf keiner Karte verzeichnet. Ich werde in Gnaar Mok danach fragen müssen. Der Spähtrupp kämpfte gegen Kultanhänger, Tiermenschen und eine Kreatur namens Dagoth Gares. Der tötete alle bis auf einen, welchen er mit Nachrichten über erwachte Schläfer und Fürst Dagoth Ur fortschickte. Also müsst ihr jetzt nach Gnaar Mok. Zurück nach Aldruhn zum Schlickschreiterund eine Passage nach Khuul gebucht. Geht dort zum Bootsanlegesteg und reist per Schiff nach Gnaar Mok. In Gnaar Mok angekommen könnt ihr die Bewohner nach Ilunibi fragen. Ein Kundschafter gibt dann die richtige Beschreibung. Ein Kundschafter in Gnaar Mok berichtete mir von einer alten, am Meer gelegenen Höhle mit Namen Ilunibi, die direkt an der Küste am Nordende der Insel Gnaar Mok liegt. Er sagte, dort gäbe es nichts als Ratten und Schlachterfisch, obwohl Schmuggler und Banditen die Höhle vielleicht als Versteck nützten. Von den Bewohnern erfahrt ihr das es Richtung Khartag sein soll. Also geht ihr die Küste entlang in dieser Richtung uns seht nach kurzer Zeit rechts eine kleine Insel zu der ein Brettersteg führt. Auf dieser Insel an einem Felsen seht ihr ein Tor. Das ist der Eingang zu Ilunibi. Tief Luft holen (rasten) und dann hinein. Das erste was auffällt: Da geht es steil runter und sowas muss man ja auch wieder rauf.Erst mal geradeaus obwohl die Gestalten hier unten alles andere als gastfreundlich sind. Nehmt euch in Acht. Das Ganze ist ein einziges Labyrinth. Hier kann man sich schnell verlaufen. Haltet Ausschau nach den Kreaturen und nach weiteren Höhlentüren. Wenn ihr eine Tür mit der Aufschrift „Marowaks Rücken” findet seid ihr richtig. Dort hinein und dann immer wieder Obacht auf Kreaturen und Diener des Bösen. Untersucht alles auch die Seitengänge. Es gibt bestimmt lohnenswerte Funde. Euer Hauptanliegen aber ist es jetzt eine Tür mit dem Namen „Schwarzes Herz” zu finden. Wenn ihr sie gefunden habt geht hindurch und durchsucht den Bereich dahinter. Außer den üblichen Störenfrieden werdet ihr den Eingang zur „Seelenklapper” finden. In dem recht großen Raum dahinter werdet ihr erst wieder belästigt, ein paar Hiebe links und rechts und Ruhe ist, aber dann steht ihr im Schrein von Ilunibi vor Dagoth Gares. Ihn jetzt sofort zu töten würde die Quest wohl brechen, auf alle Fälle entgehen euch wertvolle Informationen. Bevor er euch töten will hat er noch etwas zu sagen. Geht wieder alle Gesprächsoptionen durch. Es erscheinen dann folgende Einträge im Tagebuch: Der Priester des Ilunibi-Schreins sagte mir, dass mich Dagoth Ur bitten lässt, zum Roten Berg zu kommen, wo er mir Ratschlag und Macht erteilen will, wenn ich ihm erneut Freundschaft schwöre. Er sagte, der Weg zum Roten Berg sei lang und voller Gefahren, aber ich würde dort Weisheit finden, einen guten Freund und alle Macht, die ich benötige, um das Böse aus der Welt zu schaffen. Dagoth Ur hofft also, meine Dienste mit Versprechen der Freundschaft und der Macht erkaufen zu können. und/oder: Dagoth Gares sagte, das Sechste Haus hätte nur geschlafen. Nun werden Dagoth Ur und das sechste Haus Morrowind von fremden Herrschern und göttlichen Scharlatanen befreien. Sind die falschen Freunde und gierigen Diebe vertrieben, werden die Kinder von Veloth erneut einen reichen Garten aus diesem verpesteten Ödland machen. So will das Sechste Haus das Kaiserreich und den Tempel stürzen und die Dunmer-Nation von Morrowind aus der Zeit vor dem Kaiservolk wieder errichten. und/oder Dagoth Gares beschreibt die Schläfer und Träumer als neue und schwache Anbeter. Die Kinder von Seinem Fleische jedoch - ich vermute, dass er damit die Corprus-Bestien meint - seien 'tief im Herzen Seiner Mysterien' verankert. Er sagt auch, dass er und die Diener von Ilunibi die geringsten unter Dagoth Urs Dienern und die als 'Aschendichter', 'Erleuchtete Schläfer' und 'Aschenvampire' bezeichneten Diener mächtiger und stärker durch Fürst Dagoth gesegnet seien. und/oder Dagoth Gares sagt, Fürst Dagoth hätte mich viel lieber zum Freund als zum Feind. Solange jedoch, bis ich mich Fürst Dagoth unterwürfe, würden die Diener des Sechsten Hauses mich als Feind behandeln. Falls ich das Sechste Haus zum Freund haben wolle, müsse ich zu Fürst Dagoth in seine Zitadelle auf dem Roten Berg gehen und ihm meine Unterwerfung erklären. und/oder Dagoth Gares sagt, der Ilunibi-Schrein sei nur eine kleine, ruhige Zufluchtsstätte, in der die Diener des Sechsten Hauses die Sakramente von Fleisch und Blut teilen und die Träume ihres Herrn träumen könnten. Er sagt, nur die geringeren Schreine seien überall im Land versteckt; die bedeutendsten Schreine der Diener des Sechsten Hauses jedoch lägen um den Roten Berg herum in den Zitadellen unseres Herrn und seiner engsten Angehörigen. und/oder Dagoth Gares nannte mich Fürst Nerevar und richtete mir folgendes von Dagoth Ur aus: Laut Dagoth Ur seien er und Nerevar Freunde gewesen, doch Nerevar habe Dagoth Ur am Roten Berg niedergeschlagen, wo Dagoth Ur einen Schatz hütete, den zu schützen Nerevar Dagoth Ur beschworen hatte. Trotzdem wolle Dagoth Ur mir vergeben und mich in führender Stellung in Dienst nehmen. So, Dagoth Ur denkt, ich sei Fürst Nerevar, aber ich weiß nichts über das Verhältnis der beiden. Es kommt auch immer auf euer Level an. Wie dem auch sei, ein Showdown ist unumgänglich. Ich habe Dagoth Gares getötet, wie es der Meisterspion befohlen hat. Aber mit seinem letzten Atemzug hat er mich verflucht, und nun habe ich die Corprus-Krankheit. Er sagte, ich würde zu Dagoth Ur 'in seinem Fleische, und von seinem Fleische' kommen. Ich fühle mich in keinster Weise anders, aber die Krankheit zeigt sich deutlich auf meinem Gesicht. Ich muss zurückkehren und dem Meisterspion von dem Lager des Sechsten Hauses berichten. Ich hoffe, dass er ein Heilmittel gegen diese Krankheit kennt. Das sind ja tolle Aussichten. Aber nicht verzweifeln sondern erst mal umsehen. In den Trögen und Behältern gibt es einiges was man brauchen kann. Und nicht nur in den Behältern, manchmal auch daneben oder dahinter. Habt ihr alles durchsucht dann wieder zurück zum Eingang und die schmale Felsentreppe hoch. Nicht verzweifeln. Unter Einsatz der Sprungtaste schafft es jeder. Zurück bei Caius zeigt der sich zwar erleichtert das der Auftrag erledigt wurde aber auch besorgt wegen der Krankheit. Er hat aber Kenntnis wie diese Krankheit geheilt werden kann. Doch dies ist bereits Bestandteil der nächsten Lösung. |
| Ort: | Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Reisender |
| Rang: | Mittel |
| Beschreibung: |
Anmerkung: Direkt im Anschluß an die Quest Basis des Sechsten Hauses. Da schlägt man sich den ganzen Tag mit irgendwelchen Kreaturen und Anhängern des Sechsten Hauses herum, erledigt den Auftrag und kommt müde und zerschlagen zurück. Nichts was nicht mit etwas Bettruhe wieder wegginge. Aber nein, man muß sich zu guter Letzt auch noch mit Corprus, einer unheilbaren Krankheit anstecken. Hoffentlich weiß Caius wirklich einen Weg zur Heilung. Die erste Überraschung erlebt ihr bereits wenn ihr euch aus Ilunibi zurückgemeldet habt. Ihr werdet befördert und der gute Caius hat wirklich eine Möglichkeit gefunden euch zu heilen. Der Meisterspion erhob mich in den Rang eines Reisenden, sorgt sich aber sehr wegen meiner Corprus-Krankheit. Meine beste Chance auf Heilung sei Divayth Fyr, ein alter Telvanni-Hexenmeister, der ein Corprusarium betreibt. Ich soll mit dem Dwemer-Artefakt und 1000 Draken nach Tel Fyr gehen und Divayth Fyr dazu bewegen, mich zu heilen. Dann, sobald ich geheilt werden kann, soll ich zum Meisterspion zurückeilen, denn er weiß, wie die verlorenen Prophezeiungen für Nibani Maesa beschafft werden können. Da haben wir es wieder: Keine Leistung ohne Gegenleistung. Aber wo liegt Tel Fyr? Caius fragen. Caius sagt, dass Tel Fyr, der Turm von Divayth Fyr, südwestlich von Sadrith Mora auf einer Insel am Südwestrand der Zafirbel-Bucht liegt. Es gibt kein Boot; ich muss von Sadrith Mora aus auf Wasser laufen oder schwimmen. Ein Gildenführer der Magiergilde wird mich nach Sadrith Mora bringen. In der Kriegergilde der Wolfenhalle soll ich den Kundschafter Sondryn Irathi nach dem genauen Weg nach Tel Fyr fragen. Caius gab mir Leviationstränke, da die Telvanni-Zauberer keine Treppen benutzen. Keine Treppen? Seltsame Vorstellungen von Wohnkultur haben die Telvanni.Also begeben wir uns zur Magiergilde in Balmora. Dort wieder in die untere Etage. Hinten links in dem Raum ist unser Reiseführer. Gut das es hier keine Spiegel gibt. „Ihr habt die göttliche Krankheit. Das ist unheilbar. Macht euch fort, weit fort" Nichts leichter als das. Lasst euch doch nach Sadrith Mora bringen. Dort in der Magiergilde angekommen das gleiche Gezeter wieder. Also ab durch die Tür in den Treppenturm und dann zwei Etagen tiefer zur Kriegergilde. Unten haltet euch rechts bis ihr die Tür der Kriegergilde seht. Im hinteren Bereich an der linken Seite findet ihr den Kundschafter. Widerwillig aber doch erhaltet ihr eine Beschreibung zu dem Turm Tel Fyr. Nach verlassen der Festung Wolfenhalle wendet ihr euch nach links bis ihr zu eurer Linken das Ufer des Meeres seht.. Tief Luft holen und schwimmen. Immer nach Südwesten. Achtet dabei auf die lästigen Schlachterfische und eventuell gibt es auch Dreugh. Ein Tipp: Getaucht schwimmt man schneller, aber Luft holen nicht vergessen. Nach einiger Zeit und der Überquerung kleinerer Inseln die im Wege liegen sollte vor euch Tel Fyr auftauchen. Richtig: Der Turm und das Boot. Hier solltet ihr hin. Durch den Eingang hinein und genau gegenüber steht schon eine der Töchter des Hausherren. Sie sagt euch das ihr um zu dem Herrn zu gelangen fliegen müsst, er befindet sich nämlich oben in seinem Arbeitszimmer. Also wieder kehrt in den Gang und dann nach links bis ihr zu einer Tür kommmt. Hinter dieser Tür befinden sich einige Räume und ein Loch mit Schacht nach oben in der Decke. Wir erinnern uns: Keine Treppen. Aber Caius Cossades hatte ja vorgesorgt. Trank des Auftriebs und nun gehts auch mit euch einmal aufwärts. Fliegt bis kurz unter die Decke und schaut euch um. Hinten in einem der Räume seht ihr den Gesuchten. Er spricht euch auch direkt auf euren Dwemer Artefakt an. Natürlich überreicht ihr ihm das Teil als Geschenk. Ich gab Divayth Fyr das Dwemer-Artefakt, dass der Meisterspion mir gegeben hatte. Das scheint bei ihm einen guten Eindruck gemacht zu haben. Ihr könnt aber auch zickig werden, aber das erschwert die weitere Verhandlungsführung nur unnötig. Ich habe Divayth Fyr die Dwemer-Artefakte gezeigt, die der Meisterspion mir gegeben hat, doch ich habe sie ihm nicht gegeben. Er schien sich über mich zu ärgern. oder Ich habe Divayth Fyr die Dwemer-Artefakte gezeigt, die der Meisterspion mir gegeben hat, doch ich habe sie ihm nicht gegeben. Ihr aber bleibt anständig und beschenkt. Sprecht ihn dann auf alle Gesprächsoptionen an und ihr erfahrt wichtiges und auch merkwürdiges. Divayth Fyr hat angeboten, mir einen Trank zu geben, der mich von der Corprus-Krankheit heilen kann. Der Trank könnte mich töten, aber seiner Meinung nach habe ich ohnehin keine Wahl. Ich muss dafür nur ins Corprusarium hinabsteigen, ein Corprus-Opfer namens Yagrum Bagarn finden, ein Paar Stiefel von ihm mitnehmen und dann zu Divayth Fyr zurückkehren, der mir dann den Trank geben wird. eventuell auch noch: Divayth Fyr meint, dass die Corprus-Krankheit vor anderen Krankheiten schützt und dass die nerevarinischen Prophezeiungen besagen, dass der Nerevarine gegen Krankheiten immun sei. Kann es sein, dass dies nur ein Zufall ist? Wichtig ist nur das ihr einen Trank erhalten sollt wenn ihr die Stiefel herbeischafft. Also wieder hinunter. Denkt daran: Keine Treppen. Unten verhaltet ihr euch wenig gentlemanlike und laßt die Dame vom Anfang einmal rechts liegen und geht den Weg geradeaus weiter nach unten. Ihr kommt in einen Raum in dem eine weitere Tochter des Hausherren steht. Hinter ihr halbrechts führt eine Türe weiter. Dies ist der Eingang zum Corprusarium. Geht hindurch bis ihr auf den Wächter trefft, der das Innere bewacht. Achtet darauf was er euch sagt und befolgt es wortwörtlich. Tötet ihr einen der Insassen, dann ist das Spiel hier erstmal für euch zu Ende. Ich bin von Vistha-Kai, dem Aufseher des Corprusariums gewarnt worden, den Insassen des Corprusariums nichts anzutun. Geht jetzt durch die Tür. Halblinks seht ihr einen schmalen Gang. Folgt ihm bis ihr in einen größeren Raum kommt. Denkt daran: Unter allen Umständen friedlich bleiben. Von diesem Raum führen einige Gänge ab aber am Ende eines dieser Gänge erkennt ihr schwach einen größeren erleuchteten Raum. In diesem Raum befindet sich der Gesuchte mit einer weiteren Tochter des Hausherren. Er spricht euch auch direkt auf die Stiefel an. Sprecht auch mit ihm alle anderen Optionen durch. Es kann sein das ihr etwas erfahrt was euch später noch nützlich ist. Yagrum Bagarn gab mir die Dwemer-Stiefel, nach denen Divayth Fyr verlangt hat. Wenn ich diese Stiefel zu Divayth Fyr bringe, wird er mir den Trank geben, der hoffentlich meine Corprus-Krankheit kuriert. So, jetzt auf dem gleichen Wege wieder zurück auf dem ihr hergekommen seid und dann hinauf in den Turm. Denkt daran: Es gibt immer noch keine Treppen. Option 1: Divayth Fyr dankt für die Stiefel und bietet euch den Trank unter einer Bedingung an: Ihr müsst ihn vor seinen Augen trinken. Ich gab Divayth Fyr die Dwemer-Stiefel von Yagrum Bagarn und er bot mir den Trank an, aber nur wenn ich ihn sofort, vor seinen Augen, zu mir nehmen würde, damit er seine Wirkungen genau betrachten konnte. So lauten seine Bedingungen. Er sagte, ich solle wiederkommen, wenn ich bereit sei, den Trank zu mir zu nehmen. Option 2: Ich gab Divayth Fyr die Dwemer-Stiefel von Yagrum Bagarn, und erhielt den Trank. Er heilte mich nicht. Tilgte aber alle äußeren Zeichen der Krankheit. Divayth Fyr WOLLTE mich gar nicht heilen. Nur die schädigenden Faktoren der Krankheit beseitigen und ihre Vorteile erhalten. Es funktionierte. Und nun ist Divayth Fyr begierig darauf, den Trank an Insassen des Corprusariums zu testen. Ich muss schnell zurück, um dem Meisterspion Bericht zu erstatten, und nach den verlorenen Prophezeiungen zu suchen. Der große Meister ist allerdings selbst überrascht das es funktioniert. Nun denn, hier gibt es nichts mehr zu tun. Also wieder die beschwerliche Rückreise nach Balmora antreten. Was dort dann geschieht und ob ihr eine Belohnung erhaltet erfahrt ihr in der nächsten Lösung. |
| Ort: | Balmora, Caius Cossades' Haus |
| Auftraggeber: | Caius Cossades |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | Späher/bei einigen steht auch Agent |
| Beschreibung: |
Nachdem ihr aus Tel Fyr zurückgekehrt seid heißt es Abschied nehmen von Caius Cossades. Ein letztes Mal in diesem Spiel erteilt er euch einen Auftrag. Danach seid ihr auf euch gestellt und sollt alleine euren weiteren Weg finden. Dafür ernennt Caius Cossades euch zum Späher/Agenten. Das ist der höchste Rang der Klingen in Vvardenfell. Damit seid ihr auch der Anführer hier in Vvardenfell. Alle Klingen unterstehen nun euch. Außerdem übergibt er euch noch einige seiner Kleider und einen Ring. Wesentlich hochwertiger erscheint euch das Geschenk von 750 Draken. Caius gab mir etwas Geld und ein paar Dinge, die 'vielleicht nützlich sein könnten'. Und ich kann während seiner Abwesenheit sein Haus benutzen. Anstandshalber fragt ihr ihn ein letztes Mal nach Befehlen. Caius Cossades wurde in die Kaiserstadt abberufen. Er glaubt, dass ich wirklich der Nerevarine bin. Er möchte, dass ich die verlorenen Prophezeiungen aufspüre und Nibani Maesa bringe. Seine Befehle sind, zur Halle der Weisheit und Gerechtigkeit zu gehen, wo Mehra Milo mir sagen wird, wie ich die verlorenen Prophezeiungen beschaffen kann. Sie wird beobachtet. Falls etwas schief geht, wird sie mich mit dem Codewort 'Amaya' warnen. Nun damit ist wohl alles gesagt. Ihr macht euch also auf den Weg nach Vivec. Da ihr bereits einmal dort wart und Mehra Milo gesprochen habt, erscheint euch das Ganze dann doch etwas zu einfach. Die große Überraschung erwartet euch dann in der Bibliothek. Dort wo ihr Mehra Milo zu treffen glaubt steht eine andere Frau. Da ist doch irgendwas oberfaul. Lange herumfragen wird wohl nichts bringen und unbedingt auffallen wollt ihr auch nicht. Da Mehra Milo, wie alle Bediensteten hier, eine Unterkunft im Gebäude hat, macht ihr euch auf die Suche. Diese beginnt ihr am Besten wieder am Eingang zur Halle der Weisheit. Wenn ihr dann in dem langen Gang hinter der Tür steht geht ihr nicht wie sonst die Treppen zur Bibliothek hoch sondern geradeaus weiter.Ihr solltet dann nach kurzem Weg rechts und links Rampen sehen. Geht daran vorbei. Gleich hinter den Rampen biegt ihr rechts ab. Ihr seht zwei Treppen rechts und links. Die eine Treppe führt euch zur Eingangstür des Hohen Tempels. Dann kann es nur noch die andere sein. Im Gang oben rechts findet ihr dann nach einem kurzen Gangstück rechts die Eingangstür zu Mehra´s Zimmer. Anmerkung: Ist euch schon mal aufgefallen das hier immer alles nach rechts geht? Natürlich verschlossen, aber wozu hat man Dietriche. Wenn nicht, dann bei der Diebesgilde besorgen. In dem Zimmer seht ihr auf einem Schrank neben einem Buch eine Notiz und zwei Flaschen mit Trank des Auftriebs. Da schwant euch übles. Wir sind hier in Vivec und nicht bei den Telvanni. Und in Vivec haben sie Treppen. Ihr lest die Notiz und eure Befürchtungen werden zur Wahrheit: Eine Notiz an Amaya, natürlich neutral abgefasst und die Bitte zwei Schriftrollen Göttlicher Eingriff zu besorgen. Ich fand in Mehra Milos Zimmer eine Nachricht an 'Amaya'. Ich denke das bedeutet, dass sie in Schwierigkeiten steckt, wahrscheinlich ist sie im Ministerium der Wahrheit gefangen. Ich soll der Wache am Eingang, Alvela Saram, sagen, dass ich zu Mehra Milo will, und sie wird mich hereinlassen. Milo möchte, dass ich ihr zwei Göttlicher-Eingriff-Rollen bringe. Hat sie einen Plan, um zu fliehen? Sie hinterließ mir außerdem zwei Levitationstränke. Da sollten doch noch aus den Grundvorräten der Mondfalterfestung (Siehe Quest Trefft Sul Matuul) solche Schriftrollen in eurem Inventar sein? Nein? Macht nichts, denn diese kann man in Vivec sicherlich schon im Tempel oder aber im Fremdenviertel kaufen. Besorgt also diese Rollen und dann kommt der schwierigere Teil der Übung. In das Ministerium der Wahrheit hinein kommen so einige, die wenigsten davon allerdings freiwillig. Da sich dieses Ministerium in dem ausgehöhlten Mond über dem Tempelbezirk befindet solltet ihr die Nacht abwarten um nicht allzusehr aufzufallen. Fliegt dann zu der umlaufenden Balustrade hoch und sucht die Wächterin die euch bereits erwartet. Am Ende der Brüstung steht sie und genießt den herrlichen unverbaubaren Blick auf den Hohen Tempel. Angesprochen auf die Gesprächsoption ..jemanden besuchen.. übergibt sie euch dann den Ministeriumsschlüssel und erklärt, dass viele die abtrünnigen Priester tolerieren. Sie warnt allerdings davor keinen der Ordinatoren im Innern zu töten, da man das nicht verzeihen könnte. Einen Tipp von ihr solltet ihr beherzigen: Die Zelle in der Mehra Milo arretiert ist liegt auf der rechten Seite. Alvela Saram gab mir einen Schlüssel zum Eingang zum Ministerium der Wahrheit. Ich brauche auch Schlüssel zu den anderen Türen. Sie sollten sich in den Schreibtischen befinden. Sie sagte, unter den Ordinatoren gebe es Sympathien für die Abtrünnigen; sollte jedoch bei dem Versuch, sie zu befreien, jemand getötet werden, so würden wir diese Sympathien verlieren. Ihr geht jetzt die Balustrade hoch bis ihr die Tür am Ende erreicht. Öffnet mit dem Schlüssel und geht hinein. Vor euch seht ihr ein verzweigtes Höhlensystem. Der ganze Mond ist innerlich ausgehöhlt und von Gängen durchzogen. Hier kann man sich leicht verlaufen. Sucht in den Seitenkammern nach offenen Türen und kontrolliert die Räume und vor allem die Schreibtische. Ihr braucht unbedingt noch zwei Schlüssel: Den für die Gefängnistür selbst und den für Mehra Milo´s Zelle. Habt ihr allerdings genug Dietriche bzw. Schriftrollen zum Knacken von Schlössern (Onodiis Schlüssel), dann könnt ihr diese Suche bleiben lassen. Nehmt in diesem Falle immer den rechten Gang um zu dem Gefängnis zu gelangen. Erinnert ihr euch noch an den Tipp? An der rechten Seite liegt die Zelle. Nach kurzem Suchen steht ihr dann vor der verschlossenen Gefängnistür. Hier heißt es erst einmal überlegen. Unbewacht wird dieser Komplex nicht sein. Selbst wenn ihr bisher niemandem begegnet seid, so heißt das noch nichts. Aber Caius hatte euch doch seine zeitlos elegante weil in schwarzer Farbe gehaltene Kleidung vermacht. Habt ihr diese noch in eurem Inventar und nicht schon dem erstbesten Händler verkauft, dann nutzt die Verzauberung für eure Zwecke. Ein Kleidungsstück bietet euch nämlich Unsichtbarkeit. Lange genug um vom Eingang bis zur Zelle zu gelangen. Also: Schloss knacken/aufschließen, Unsichtbarkeitszauber anwenden und dann so schnell wie möglich die Treppen hinunter zu der hinteren rechten Zelle. Hier müsst ihr euch beeilen und auch etwas aushalten können. Sobald ihr nämlich beginnt die Zellentür zu knacken ist es mit der Tarnung vorbei und ihr hört den Ruf Wache! Eindringling. Ihr glaubt garnicht was das für ein Leben in die Ordinatoren bringt. Nun, ihr schafft auch das. Mehra Milo erläutert euch dann in der unfreiwillig gewählten Abgeschiedenheit ihrer Zelle das was ihr weiter wissen müsst: Nächstes Date Kloster Holamayan. Dort wird sie sich hinbegeben und ihr sollt dann dort alle verfügbaren Unterlagen die ihr braucht erhalten. Ich gab Mehra Milo eine Göttlicher-Eingriff-Rolle. Sie wird mich in Holamayan treffen, einem Kloster abtrünniger Priester, dann werden wir die verlorenen Prophezeiungen holen. Ich soll bei den Ost-Docks von Ebenherz eine gewisse Blatta Hateria finden und sagen, dass ich von Mehra Milo komme und ' fischen ' möchte. Sie wird mich nach Holamayan übersetzen. Am Dock von Holamayan muss ich mit dem Mönch Vevrana Aryon über den magisch versteckten Eingang von Holamayan sprechen. Eine Schriftrolle ist noch übrig und beweist, dass Frauen meistens doch klarer Denken als wir annehmen. Wie hättet ihr sonst fortkommen sollen? Der Weg von Vivec nach Ebenherz ist kurz und kann je nach Vorliebe zu Fuß oder mit dem Boot bewältigt werden. Der Autor bevorzugt den Fußmarsch denn der führt direkt an der Drachenstatue in Ebenerz vorbei zum Hafen. Dort seht ihr neben einem alten Kahn eine Frau warten. Wenn ihr sie auf Reisen ansprecht wird sie erstaunt tun und behaupten dass hier ein Irrtum vorliegt. Sie sei Fischerin. Also noch einmal ansprechen und schon fragt sie euch, ob ihr fischen gehen wollt. Das war das Stichwort. Noch einmal Reisen wählen und schon geht es los. Schon bald ist der Anlegesteg des Klosters erreicht. Der dort wartende Mönch (eine Frau) erläutert euch wie ihr dann wieder zurück nach Ebenherz kommen könnt. Vevrana Aryon, ein Mönch aus Holamayan sagt, dass ich Mehra Milo im Kloster hier auf der Insel finde. Von den Docks aus führt ein steinerner Pfad nördlich den Hügel hinauf zum Eingang von Holamayan. Doch das Tor öffnet sich nur bei Sonnenauf- und -untergang; in den magischen Zwielichtstunden, die Azura gewidmet sind. Ich werde Mehra Milo zusammen mit Meister Barelo in der Bibliothek finden. Vevrana Aryon kann später - wann immer ich bereit bin - alles nötige für meine Rückkehr nach Vivec in die Wege leiten. Also dann den Pfad nach oben. Ist Sonnenauf- oder untergang? Nein, dann heißt es warten. Zur bestimmten Stunde öffnet sich das Schild vor dem Eingang und ihr betretet das Kloster. Im linken Flügel befinden sich Wohn- und Aufenthaltsbereiche und im rechten Bereich (schon wieder rechts) findet ihr dann Meister Barelo. Macht euch keine Gedanken wenn ihr schneller wart als Mehra Milo. Bei euerm nächsten Besuch könnt ihr sie zur Flucht beglückwünschen. Ihr erhaltet im Gespräch mit Meister Barelo einige Aufzeichnungen und die Verlorenen Prophezeiungen. Hier ist Gilvas Barelos kurze Interpretation der Schrift Die Sieben Flüche: 'Die sieben Flüche kommen von Haus Dagoth oder Haus Dwemer oder von beiden. Feuer und Asche kommen aus dem Schlund des Roten Berges. Fleisch ist Corprus. Geister, Samen und Verzweiflung sind noch unklar, aber der Fluch der Träume bezieht sich offensichtlich auf die erst kürzlich aufgetretenen Fälle von Seelenkrankheit und die Schläfer-Angriffe in den Siedlungen.' und Gilvas Barelo sagt, dass Dagoth Ur stärker wird, während das Tribunal schwächer wird. Er sieht die Rückkehr des Hl. Nerevar, selbst wenn es nur der 'Geist' des Hl. Nerevar sein sollte, als unsere beste Hoffnung auf Errettung von der Bedrohung durch Dagoth Ur. und Der Tempel mag gar nicht so intolerant sein, wenn es um Meinungsverschiedenheiten geht, sagt Gilvas Barelo, aber die Ordinatoren unter Berel Sala behaupten, dass der Bedrohung, die vom Roten Berg und Dagoth Ur ausgeht, nur ein einheitlicher, fester Glaube entgegengesetzt werden kann. Wenn die abtrünnigen Priester zeigen könnten, dass sie Dagoth Ur effektiver entgegentreten können als die Ordinatoren, würden der Tempel und das Volk vielleicht für die abtrünnigen Priester Partei ergreifen. und Gilvas Barelo sagt, dass der Glaube unter dem Schutz des Tempels stark war, solange die Ordinatoren, Kriegswappenträger und das Tribunal die Pest und Dagoth Urs Kreaturen innerhalb des Geisterwalls im Zaum halten konnten. Jetzt allerdings litten die Reisenden und Siedlungen unter Peststürmen und umherstreifenden Monstern und das Volk fürchte, dass der Tempel seinen ewigen Kampf mit dem Teufel Dagoth Ur verlieren werde. und Die Tatsache, dass das Sechste Haus in Erscheinung tritt, ist laut Gilvas Barelo ganz klar ein Zeichen einer nahenden Krise. In diesen schlimmen Zeiten suchen die Dunmer womöglich Beistand im Glauben, bei den Ahnen und den Daedra sowie in den prophetischen Visionen von Azura. Als nächstes wenden sie sich vielleicht an den Nerevarine, Hl. Nerevar der Wiedergeborene, um gegen die ingrimmigen Armeen des Dagoth Ur zu Felde zu ziehen. und Die Heirographa umfassen alle Priesterschriften des Tempels. Die Apographa sind die 'versteckten Schriften', die Geheimnisse enthalten, die nur den obersten Priestern und Inquisitoren zugänglich sind. Die abtrünnigen Priester haben viele Apographa nach Holamayan geschafft. Einer der größten Streitpunkte zwischen dem Tempel und den abtrünnigen Priestern besteht darin, dass der Tempel seinen Anhängern die Wahrheit vorenthält. und Gilvas Barelo gab mir aus dem Apographa ein Dokument mit dem Titel 'Kagrenacs Artefakte'. Dieses Dokument enthüllt das furchtbare Geheimnis, das der Tempel über die wahre Geschichte des Tribunals und der korrupten Natur seiner göttlichen Macht zu verbergen sucht. Um dieses Geheimnis zu wahren, verfolgt der Tempel den Nerevarine und die abtrünnigen Priester. Barelo meint, dass die Verfolgungen aufhören müssen und wir uns wieder gemeinsam gegen den wahren Feind, Dagoth Ur, wenden müssen. aber als Wichtigstes Gilvas Barelo gab mir 'Die verlorene Prophezeiung' und Die Sieben Flüche. 'Die verlorene Prophezeiung' deutet an, dass der Nerevarine ein Fremdländer ist. Das mag die Aschländer überraschen, aber scheinbar bin ich wirklich der Nerevarine. Er gab mir außerdem ein Dokument, das aus dem Apographa stammt und 'Kagrenacs Artefakte' heißt. In ihm wird das Geheimnis, das sich hinter der göttlichen Macht des Tribunals verbirgt, aufgedeckt. Ich muss diese verlorenen Prophezeiungen schnell zu Nibani Maesa bringen. Diese Aufzeichnungen gilt es jetzt auf dem schnellsten Wege zur Weisen Frau der Urshilaku zu bringen. Im nächsten Teil der Lösung erfahrt ihr was diese Flüche und Prophezeiungen zu bedeuten haben. Das Beste ist ihr lest sie euch sorgfältig durch. |