In diesem Bereich findet ihr Komplettlösungen fÜr The Elder Scrolls III: Morrowind. Ihr könnt natürlich helfen die Lösungen zu vervollständigen:
| Ort: | Vvardenfell |
| Auftraggeber: | Gerüchte |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Sehr Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Von der Hafenstadt Khuul bringt Euch der Kahjiit-Schiffsmeister S'virr gegen Bezahlung nach Solstheim. Ich habe gerüchteweise von einer Insel namens Solstheim im Norden von Vvardenfell gehört. Dort gibt es offenbar eine Festung namens Eisfalter-Festung. Man hat mir gesagt, dass es in Khuul jetzt eine Schiffsverbindung zur Insel Solstheim gibt. Gleich bei der Anlegestelle der Eisfalter-Festung sagt der lokale Schiffsmeister namens "Badet-in-der-Sonne", dass Hauptmann Falx Carius der Kommandant der Eisfalterfestung ist. Er meint Ihr solltet mit ihm reden. Außerdem solltet Ihr mit Carnius Magius beim Schrein des Kaiserlichen Kults über die neue Kolonie reden. Das Tagebuch stellt zudem fest, dass der Hauptmann in seinen Gemächern ist und dass Ihr diese über die Quartiere am oberen Ende der Südtreppe erreichen könnt. Ich bin auf der Insel Solstheim angekommen. Hauptmann Falx Carius ist Kommandant der Eisfalter-Festung und ich sollte mit ihm reden. Hauptmann Carius hält sich wahrscheinlich in seinen Gemächern in der Eisfalter-Festung auf, die über die Quartiere am oberen Ende der Südtreppe erreicht werden können. Wegen aller Angelegenheiten hinsichtlich der neuen Kolonie sollte ich mit Carnius Magius vom Schrein des Kaiserlichen Kults reden. |
| Ort: | Eisfalter-Festung |
| Auftraggeber: | Falx Carius |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Carius meint, dass die Soldaten der Eisfalterfestung in letzter Zeit viel gereizter sind als sonst. Hauptmann Carius hat mir ein wenig über die Situation hier in der Eisfalter-Festung erzählt. Die meisten der hier stationierten Soldaten waren für den Dienst in den wichtigeren Festungen nicht tauglich. Sie sind für gewöhnlich sowieso schon ein unruhiger Haufen und in letzter Zeit sind sie noch gereizter als sonst. Deshalb schickt er Euch los, um die Quelle der Unruhe zu finden. Hauptmann Carius möchte, dass ich dem Unbehagen, das er unter den hier in der Eisfalter-Festung stationierten Soldaten zu spüren vermeint, auf den Grund gehe. Er ist überzeugt, dass es jemanden geben muss, der unter seinen Leuten Unruhe verbreitet. Ich soll mit den Soldaten hier reden und sehen, was ich von ihnen erfahren kann. Zuerst wollen die Soldaten nichts sagen, da sie über das Alkoholverbot aufgebracht sind. Zunächst schienen die Truppen in der Eisfalter-Festung nicht willens, mit mir zu reden, vielleicht, weil sie wegen des vor kurzem verhängten Alkoholverbots aufgebracht waren. Jedoch hat ein wenig Alkohol die Stimmung des Soldaten etwas gehoben. Wenn Ihr ihnen Alkohol bringt, erzählen sie, dass Carius wegen mangelnder Leistung der Soldaten das Trinken von Alkohol verboten hat. Ein Soldat hat sich bereit erklärt, mit mir zu reden, wenn ich ihm im Gegenzug den Schnaps geben würde, den ich bei mir hatte. Offenbar hat Hauptmann Carius jeglichen Alkoholverzehr verboten und unter den Soldaten gärt es. Sie vermuten, dass er diese Maßnahme als Strafe für mangelnde Leistungen verhängt hat. Ich sollte Carius über das Ergebnis meiner Nachforschungen Bericht erstatten. Die Soldaten scheinen willens, mir im Austausch gegen meinen mitgeführten Alkohol Informationen über die neuerdings trockene Festung zukommen zu lassen. Es hat ganz den Anschein, dass ein bisschen von dem Gebräu ihre Zunge lockert. Allerdings sagt Carius, dass er dieses Verbot nie ausgesprochen habe, die Soldaten berichten dann, dass es Antonius Nuncius war, der im Namen von Hauptmann Carius das Trinken verboten hat. Ich weiß von Carius, dass er zwar mit Antonius Nuncius die Auswirkungen von Alkohol auf seine Leute diskutiert, aber nie tatsächlich den Verzehr von Alkohol verboten hat. Der Nachschub ist dann jedoch ausgeblieben. Hauptmann Carius möchte, dass ich weiterhin mit den Soldaten rede und herausfinde, wo die Gerüchte herrühren. Wenn Ihr Nuncius daraufhin im Schrein des Kaiserlichen Kults auf die „trockene Festung” ansprecht, sagt er nur, dass die Alkohollieferungen ausbleiben und dass er nichts damit zu tun hat. Einer der Soldaten hat mir mitgeteilt, es sei Antonius Nuncius gewesen, der ihm gesagt habe, dass das Alkoholverbot als Strafe von Hauptmann Carius verhängt worden sei. Natürlich brauche ich dafür mehr Beweise, bevor ich Carius überhaupt darüber Bericht erstatten kann. Ich müsste Nuncius entweder im Schrein des Kaiserlichen Kults oder in seiner Stube über der Waffenkammer finden können. Antonius Nuncius bestreitet, Gerüchte über Hauptmann Carius zu verbreiten oder sonst wie in der Festung Unruhe zu stiften. Er behauptet, er sei ein einfacher Priester, dem nur daran liege, seinen Mitmenschen zu dienen. Aber irgendwie verrät sein Verhalten eine gewisse Schuld, also sollte man der Sache vielleicht weiter nachgehen. Carius meint, dass Ihr nach Beweisen suchen müsst, da es sonst unmöglich ist, Antonius zu überführen. Diese Beweise findet Ihr auch schnell. In Nuncius Schreibtisch in seinem Büro in der Waffenkammer findet Ihr einen Alkoholvorrat. Ich habe in Antonius Nuncius' Schreibtisch einen großen Vorrat Alkohol gefunden. Wenn Ihr Antonius darauf ansprecht, erklärt er Euch, er hatte gehofft, dass durch den Alkoholverbot ein Aufstand angezettelt würde, und er somit endlich nach Hause könnte. Antonius Nuncius hat zugegeben, dass er die Herzen und Hirne der Soldaten hier in der Eisfalter-Festung vergiftet hat. Er hatte gehofft, dass er nach Vvardenfell zurückbeordert würde, wenn die Situation hier erst einmal schlimm genug wäre. Nun könnt Ihr Euch entscheiden, ob Ihr Carius davon berichtet, oder dieses Geheimnis für Euch behaltet. Ich habe mich bereit erklärt, Antonius Nuncius' Geheimnis zu wahren. Im Gegenzug hat er mir den Schlüssel zu seinem Schrank gegeben, welcher unzählige Flaschen Cyrodiilischen Weinbrand, Flin und Mazte birgt. Ich sagte Antonius Nuncius, dass ich sein Tun gegenüber Hauptmann Carius nicht würde geheim halten können. Wenn Ihr Carius berichtet, was geschehen ist, ist dieser verärgert über das Verhalten von Antonius und Ihr bekommt 3mal Heiltrank gegen Krankheit und die Silber-Funkenklinge. Hauptmann Carius hat mir seinen Dank dafür ausgesprochen, dass ich die Ursache der schlechten Moral unter den Truppen herausgefunden habe. Zum Dank hat er mir ein paar nützliche Heiltränke gegeben, da es auf dieser Insel Krankheiten gibt, die in Vvardenfell praktisch unbekannt sind, und dazu eine Silber-Funkenklinge. Außerdem wird Carius darum ersuchen, dass Nuncius' Dienst in dieser Festung unbegrenzt verlängert wird. Wenn Ihr das Geheimnis für Euch behaltet, erzählt Carius, dass es bloß ein Missverständnis war und der Alkohol versehentlich falsch gelagert wurde. Ihr erhaltet zwar keine Silber-Funkenklinge, aber dafür ist Euch Antonius besser gesonnen (Sympathie 100P) und Ihr hat jetzt durch den Schlüssel Zugriff auf Nuncius' Schrank, der eine große Menge Alkohol beinhaltet. Ich habe zwar die Ursache der schlechten Moral unter den Truppen in der Festung nicht preisgegeben, aber Hauptmann Carius hat eine Veränderung in ihrem Verhalten bemerkt und mir für meine Hilfe gedankt. Er gab mir ein paar Heiltränke, denn er meinte, auf dieser Insel gebe es Krankheiten, die anderswo unbekannt seien. |
| Ort: | Eisfalter-Festung |
| Auftraggeber: | Falx Carius |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Die Waffen in der Waffenkammer werden immer weniger und Carius glaubt die Soldaten mit krimineller Vergangenheit, würden diese nach Vvardenfell schmuggeln und dort verkaufen. Hauptmann Carius hat angedeutet, dass es seiner Meinung nach in der Eisfalter-Festung ein Schmugglerproblem gibt. Er hat bemerkt, dass die Waffenlager bedenklich leer sind, und glaubt, dass jemand Waffen von der Insel schmuggelt. Ihr bekommt zur Unterstützung einen Gefährten, den Ihr Euch aussuchen dürft. Entweder nehmt Ihr Saenus Lusius, der kein guter Krieger aber dafür sehr klug ist, oder Ihr nehmt Gaea Artoria, die sehr gut kämpfen kann. Ich sollte entweder mit Saenus Lusius oder Gaea Artoria sprechen, damit sie mir helfen, den Schmugglern das Handwerk zu legen. Hauptmann Carius sagt, dass Saenus Lusius einer der intelligentesten und Gaea Artoria eine der stärksten in seiner Truppe ist. Ich kann Lusius in den Quartieren und Artoria in den Quartieren der oberen Etage finden. Wenn Euer Charakter selbst ein guter Kämpfer ist, solltet Ihr Euch für Saenus Lusius entscheiden, dies ist aber jedem selbst überlassen. Ich habe beschlossen, für die Aufdeckung des Schmugglerrings hier in der Eisfalter-Festung die Hilfe von Saenus Lusius in Anspruch zu nehmen. Er scheint viel zu wissen und dürfte mir ein wertvoller Gefährte sein. Wir sollen die geschmuggelte Ware finden und Hauptmann Carius dann Bericht erstatten. Wie wir mit den Schmugglern verfahren, ist uns überlassen. Ich habe beschlossen, für die Aufdeckung des Schmugglerrings hier in der Eisfalter-Festung die Hilfe von Gaea Artoria in Anspruch zu nehmen. Soweit ich weiß, gibt es in der ganzen Garnison keine bessere Kriegerin. Wir sollen die geschmuggelte Ware finden und Hauptmann Carius dann Bericht erstatten. Wie wir mit den Schmugglern verfahren, ist uns überlassen. Saenus Lusius meint, Ihr solltet mit Zeno Faustus in der Waffenkammer reden. Saenus Lusius hat vorgeschlagen, mit einigen der Soldaten zu sprechen, um herauszufinden, wer zu dem Schmugglerring gehören könnte. Zuerst sollten wir mit Zeno Faustus reden, von dem Lusius glaubt, dass wir ihm vertrauen können. Er hält sich in der Waffenkammer auf. Gaea Artoria meint, Ihr solltet mit jemandem sprechen, wie es weitergehen soll. Gaea Artoria meint, wir sollten damit beginnen, andere Soldaten zu befragen, weiß aber nicht, wer da in Frage kommt. Sie schlägt vor, die Soldaten einfach einzuschüchtern, damit sie verraten, was sie über den Schmugglerring wissen. Einer der Soldaten, mit denen ich gesprochen habe, meinte, dass Zeno Faustus etwas über den Schmugglerring wissen könnte. Ihn kann ich in der Waffenkammer hier in der Festung antreffen. Zeno erzählt Euch, dass er gehört hat, das die Waffen in der Gandrung-Höhle, nördöstlich der Festung, versteckt seien. Der Höhleneingang befindet sich auf der Seite der Bucht. Zeno Faustus scheint willens zu sein, mit mir über den Schmugglerring zu sprechen, denn er vertraut Saenus Lusius. Zeno Faustus scheint mit mir nicht über den Schmugglerring reden zu wollen. Zeno Faustus meinte, wir sollten die Gandrung-Höhlen nordöstlich der Festung untersuchen. Er glaubt, dass dort die gestohlenen Waren gelagert werden. Wenn es uns gelingt, den Schmugglerring aufzudecken, müssen wir alle Schmuggler umbringen oder uns irgendwie mit ihnen einigen. In der Höhle sind mehrere Ratten. Wenn Ihr geradeaus geht, findet Ihr 2 Truhen und in der Mitte ein in Stalhrim eingefrorenes Skelett. Dieses „Eis” könnt Ihr allerdings nur abbauen, wenn Ihr im Besitz der nordischen Spitzhacke seid, die Ihr im Verlauf der Händlergildenquests bekommt. Insgesamt befinden sich 5 Schmuggler in der Höhle. Der Kampf mit ihnen kann für einen Low-Level Charakter ziemlich gefährlich sein, da sie Waffen benutzen, die mit Lähmung verzaubert sind. Also wäre es eventuell ratsam, dass Ihr Euch vorher Lähmung-heilende Tränke besorgt. Ich habe die Schmugglerhöhle gefunden, von der mir Zeno Faustus erzählt hat. Der letzte Schmuggler, namens Gualtierus Spirius, am Ende der Höhle bietet Euch einen Handel an. Dieser besteht darin, ihn laufen zu lassen und Carius nichts von seinem Aufenthaltsort zu sagen. Im Gegenzug bekommt Ihr die Nordische Axt der Lähmung und er lässt alle Waffen da, an denen Ihr Euch bedienen könnt. Einer der Schmuggler, Gualtierus Spurius, hat mir ein Geschäft angeboten, denn er kennt und vertraut Saenus Lusius. Damit er sein Leben behält, wäre er bereit, Solstheim zu verlassen und die gestohlene Ware zurückzulassen. Außerdem hat er mir eine Axt versprochen, damit ich seinen Aufenthaltsort für mich behalte. Ihr könnt das Angebot annehmen oder ablehnen, es ist Eure Entscheidung. Ich habe Gualtierus Spurius' Angebot angenommen und werde ihm erlauben, die Insel zu verlassen. Er hat mir dafür eine silberne Axt gegeben und gesagt, dass ich mich nach Herzenslust an den gestohlenen Waren bedienen kann. Ich habe Gualtierus Spurius' Angebot abgelehnt. Er sagt, dass ich ihn und seine Gefährten umbringen müsse, um der Schmuggelei ein Ende zu setzen. Ihr könnt auch alle Schmuggler töten. So oder so danach geht Ihr zurück in die Eisfalter-Festung, um Bericht zu erstatten. Alle Schmuggler in dem Versteck sind besiegt. Ich sollte Hauptmann Carius Bericht erstatten. Als Ihr in der Eisfalter-Festung ankommst, erfahrt Ihr was passiert ist. Ich bin zur Eisfalter-Festung zurückgekehrt, um Hauptmann Carius Bericht zu erstatten, aber die Festung ist in meiner Abwesenheit einem Angriff zum Opfer gefallen. |
| Ort: | Eisfalter-Festung |
| Auftraggeber: | Jeder im Eisfalter-Festung |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Sehr Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Wenn Ihr von der 2. Quest auf dem Weg zurück zur Festung seid, bemerkt Ihr, dass diese heftigst demoliert wurde. Kurz darauf stellt das Tagebuch fest, dass die Festung angegriffen wurde. Saenus Lusius/Gaea Artoria meint, dass Ihr Carius finden müsst, aber dort, wo er immer zu finden war, ist er nicht. Wenn Ihr eine Wache ansprecht, sagt derjenige, dass Ihrn Gaea Artoria/Saenus Lusius fragen soll, wo er sich befindet. Saenus Lusius befindet sich in den Quartiere und Gaea Artoria steht in der oberen Etage der Quartiere. Als ich zur Eisfalter-Festung zurückkehrte, erfuhr ich, dass die Festung von eigentümlichen, wolfsähnlichen Kreaturen angegriffen worden war und dass Hauptmann Carius entführt wurde. Sie/Er berichtet, dass Carius von wolfsähnlichen Kreaturen bei dem Angriff entführt wurde und dass Ihr ihn wahrscheinlich im Skaal-Dorf finden könnt. Gaea Artoria meint, ich solle mich an die Nord wenden, die an der Nordküste von Solstheim leben. Sie sagt, dass sie Tiere verehren, insbesondere Wölfe, und dass diese am Verschwinden von Hauptmann Carius schuld sein könnten. Allerdings glaubt sie nicht, dass die Nord mir viel verraten werden, da ich ein Fremdländer bin. Deshalb hat sie mir einen Schädel aus einem Grab der Nord gegeben, den ich den Skaal überbringen soll, um so ihr Vertrauen zu gewinnen. Ich soll so lange dort bleiben, bis ich mehr weiß. Saenus Lusius meint, ich solle mich an die Nord wenden, die an der Nordküste von Solstheim leben. Lusius sagt, dass diese Nord Naturanbeter seien und wüssten, was für Tiere die Festung angegriffen haben. Er will, dass ich bei ihnen verweile und ihr Vertrauen gewinne, auch wenn es lange dauert. Er hat mir einen Schädel gegeben, der aus einer Grabstätte der Skaal stammt, in der Hoffnung, dass die Nord ihn als Zeichen der Freundschaft annehmen. Im Skaal-Dorf angekommen werdet Ihr an Tharsten Herzfang verwiesen, den Ihr in der Großen Halle findet. Ich habe das Nord-Dorf gefunden. Die Leute hier haben gesagt, dass ich mit ihrem Anführer Tharsten Herzfang sprechen soll. Er befindet sich in der Großen Halle. Dieser erzählt, dass die Skaal nichts mit den Angriff zu tun haben. Tharsten Herzfang sagt, er wisse nichts über den Angriff auf die Eisfalter-Festung und dass die Angreifer keine normalen Wölfe gewesen seien. Kehrt zur Eisfalter-Festung zurück und erzählt Gaea Artoria/Saenus Lusius, was Tharsten Herzfang gesagt hat. Sie/Er schickt Euch wieder zum Skaal-Dorf. Aber die Rückkehr nach Eisfalter-Festung ist nicht unbedingt nötig. Ihr müsst einfach nur weiter mit Tharsten Herzfang reden. Ich bin zur Eisfalter-Festung zurückgekehrt und habe mit Saenus Lusius gesprochen. Er war enttäuscht, wenn auch nicht überrascht darüber, dass mir die Skaal nicht mehr anvertraut haben. Er sagte, ich solle zu ihnen zurückkehren und so lange unter ihnen weilen, bis ich herausgefunden habe, was mit Hauptmann Carius geschehen ist. Gaea Artoria glaubte nicht, dass die Skaal nichts über den Angriff oder das Verschwinden von Carius wissen. Sie will, dass ich zu ihnen zurückkehre, ihr Vertrauen gewinne und weiter unter ihnen lebe. Sie meint, dass ich mit der Zeit herausfinden müsste, was Hauptmann Carius widerfahren ist. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Tharsten Herzfang |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Überreicht Tharsten Herzfang den Schädel und Ihr könnt eine Weile bei den Skaal bleiben. Tharsten Herzfang schien über mein Geschenk, den Skaalschädel, sehr erfreut zu sein und erlaubte mir, noch einige Zeit bei den Skaal zu bleiben. Er erklärt, dass das Kaiservolk die Harmonie, das Gleichgewicht der Natur, zerstört habe, wodurch die Macht der Skaal beeinträchtigt wurde. Dieses Gleichgewicht sollt Ihr nun wieder herstellen. Herzfang ist sichtlich erbost über die Anwesenheit des Kaiservolks auf der Insel. Er glaubt, dass sie weder vor dem Land noch vor den Kreaturen dort Respekt haben. Außerdem ist er der Überzeugung, dass sie verantwortlich für die schrumpfende Macht der mächtigen Naturmagie der Skaal seien. Er hat davon gesprochen, dass das Kaiservolk die Harmonie des Landes, jenes Gleichgewicht, das allen Kreaturen innewohnt, gestört habe. Ihr könnt das Gleichgewicht wieder herstellen, indem Ihr, wie Korst Windauge (Hütte des Schamanen) erklärt, die Zeremonie der 6 Geschenke der Skaal vollzieht. Herzfang sagte mir, dass ich für die Fehler des Kaiservolks büßen müsse. Er verlangt, dass ich eine Zeremonie durchführe, um die ursprüngliche Macht der Skaal wiederherzustellen. Ich soll mit Korst Windauge reden, um mehr darüber zu erfahren. Windauge hält sich in der Schamanenhütte auf. Redet nun mit Korst Windauge, was getan werden muss um die Harmonie wieder herzustellen. Windauge berichtete mir, dass es auf der Insel Solstheim sechs Menhire gäbe, von denen jeder eines der sechs Geschenke des Großen Schöpfers verkörpert. Um die Zeremonie, die Herzfang von mir verlangt, durchführen zu können, werde ich jeden dieser Steine aufsuchen und ein Ritual vollziehen müssen. Ihr erhaltet eine Schriftrolle von Korst Windauge, auf der die Position aller Menhir aufgezeichnet sind, sowie ein Buch über die Geschichte des Skaalglaubens. Windauge gab mir eine Schriftrolle, in der die Lage jedes Menhirs vermerkt ist. Außerdem gab er mir ein Buch über die Geschichte des Skaalglaubens. Ich sollte diese Steine näher untersuchen, wenn von mir erwartet wird, die Macht der Skaal wiederherzustellen. Das Ritual der Tiere ist in der Nähe. Deshalb erledigt Ihr dieses als erstes der sechs Rituale. Ich habe das Ritual des Geschenks der Tiere abgeschlossen. Ich habe das Ritual des Geschenks der Winde abgeschlossen. Ich habe das Ritual des Geschenks des Wassers abgeschlossen. Ich habe das Ritual des Geschenks der Erde abgeschlossen. Ich habe das Ritual des Geschenks der Bäume abgeschlossen. Ich habe das Ritual des Geschenks der Sonne abgeschlossen. Sobald Ihr alle 6 Rituale abgeschlossen habt, solltet Ihr ins Skaal-Dorf zurückgehen und mit Tharsten Herzfang reden. Ich habe alle sechs benötigten Rituale abgeschlossen und sollte nun zu Herzfang zurückkehren. Sobald alle 6 Rituale abgeschlossen sind, habt Ihr die Skaal-Prüfung der Geschenke bestanden. Es geht weiter mit der Skaal-Prüfung der Weisheit. Herzfang war über mein Bestreben, die sechs Rituale zu vollziehen, erfreut. Zur Belohnung gab er mir Aevar Steinwurfs Streitkolben, eine wertvolle Waffe der Skaal. Jedoch gab Herzfang mir die Waffe nur widerwillig, da er mich noch immer für einen Außenseiter hält. Die Tradition schreibt es dennoch vor, dass mir dieser prächtige Streitkolben übergeben werden muss. |
| Ort: | Skaal-Dorf, südlich |
| Auftraggeber: | Tierstein |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Der Stein der Tiere, welcher im Süden des Skaal-Dorfs steht, möchte, dass Ihr ein Tier in Richtung Süden von seinen Leiden befreit. Als ich mich dem Tierstein näherte, erschienen seltsame Schriftzüge auf seiner Oberfläche. Dort stand: 'Reise gen Süden. Finde das gute Tier und lindere sein Leiden.' Wenn Ihr nun direkt Richtung Süden geht, seht Ihr nach kurzer Zeit das Szenario, in dem ein Schneebär von 5 Rieklingen angegriffen wird. Ich traf auf einen Bären, der von Rieklingen angegriffen wurde. Nachdem die Rieklingen besiegt wurden, entfernt Ihr nur noch den Chitin-Pfeil aus dem „Inventar” des Bären. Dann bleibt Ihr noch einen Moment bei ihm, bis das Tagebuch aktualisiert wird, und geht mit dem Bären zum Stein der Tiere. Damit ist das erste Ritual vollbracht. Ich habe die Rieklinge, die den Bären angriffen, besiegt. Jedoch ist der Bär verwundet. Es scheint, als wäre er von einem Riekling-Pfeil getroffen worden, der nun entfernt werden muss. Ich habe den Bären von dem Riekling-Pfeil befreit, aber er ist noch immer verletzt. Ich sollte versuchen, ihn zu heilen, oder bei ihm bleiben, bis er wieder gesundet ist. Der Bär ist vollständig von seinen Wunden geheilt. Ich sollte nun zum Tierstein zurückkehren. Es scheint, als wolle das gute Tier mit mir dorthin gehen. Als ich mich dem Tierstein näherte, begann er in einem magischen Licht zu erglühen. |
| Ort: | Skaal-Dorf, westlich |
| Auftraggeber: | Windstein |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Der Stein des Windes, welcher im Westen des Skaal-Dorfs steht, möchte, dass Ihr nach Südosten reist. Als ich mich dem Windstein näherte, sah ich magische Schriftzüge auf seiner Oberfläche erscheinen. Dort stand: 'Reise in den Süden und Osten des Sees aus Eis zu Glenschuls Grab und befreie die Winde aus der Tasche des Gierigen Mannes.' Glenschuls Grab liegt südöstlich von Thirsk. Betretet es und Ihr müsst Euch mit ein Menge Untoter herumschlagen. Insgesamt 5 Knochenwölfe und 7 Draughr. Nachdem diese getötet wurden, öffnet Ihr nur noch den Sack. In Höhle sind neben der Unmenge von Untoten nur die beide Kisten (30er und 50er) und Stalhrim von Bedeutung. Ich habe die Tasche des Gierigen Mannes geöffnet und die Winde befreit. Jetzt sollte ich zum Windstein zurückkehren. Geht zurück zum Windstein und berührt diesen. Damit ist das zweite Ritual vollendet. Als ich mich dem Windstein näherte, begann er in einem mystischen Licht zu erglühen. |
| Ort: | Hvitkald-Gipfel, westlich |
| Auftraggeber: | Wasserstein |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Der Stein des Wassers liegt zwischen Hvitkald-Gipfel und Thormoors Wacht im Westen Solstheim. Als ich den Wasserstein ansah, bemerkte ich, dass Worte auf ihm erschienen. Sie lauteten: 'Reise gen Westen zu einer kleinen Insel vor der Küste und folge dem Schwimmer, das Wasser des Lebens zu finden.' Geht statt nach Westen nach Nordwesten bis Ihr auf einer Insel einen Schwarzen Horker siehst. Ich haben den Schwimmer, einen schwarzen Horker, gefunden. Ich glaube, dass ich ihm folgen sollte. Folgt dem Horker nach Norden bis der Schwimmer stehenbleibt. Hoffentlich habt Ihr genügend Tränke der Wasseratmung und/oder die nötigen Zauber dabei. Der Schwimmer führte mich zu dem Eingang einer Unterwasserhöhle. Taucht nun hinunter und betretet die Höhle. Schwimmt weiter bis Ihr am Ziel angelangt seid. Das Wasser des Lebens wird von ein Skelett-Berserker bewacht. Tötet ihm und nehmt den Trank und alle anderen Tränke, die dahinter "versteckt" sind an Euch. Schließlich, nach vielen gefährlichen Strapazen, konnte ich das Wasser des Lebens bergen. Ich sollte damit zum Wasserstein zurückkehren. Kehrt nun zum Wasserstein zurück und beendet die Quest, indem Ihr den Wasserstein anfasst. Als ich mit dem Wasser des Lebens zum Wasserstein zurückkehrte, erglühte der Stein in einem magischen Licht. |
| Ort: | Rabenfels, nordwestlich |
| Auftraggeber: | Erdstein |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Der Stein der Erde findet Ihr, wenn Ihr von Rabenfells Richtung Nordwesten geht. Wen Ihr ihn „ansprecht” sagt er, Ihr soll nach Nordosten gehen zur Höhle der „Verborgenen Melodie”, und dort das Lied der Erde spielen. Als ich mich dem Erdstein näherte, erschienen auf magische Weise Worte auf seiner Oberfläche. Sie lauteten: 'Reise gen Nordosten zur Höhle der verborgenen Melodie und erlerne das Lied der Erde.' Dann verschwanden die Worte. Wenn Ihr Euch die ganze Zeit genau Nordöstlich haltet, findet Ihr diese Höhle leicht. In der Höhle geht es am schnellsten, wenn Ihr nach rechts geht und bei der nächsten Kreuzung wieder rechts. Dann mehr oder weniger geradeaus bis Ihr die Eingangstür zur „Kammer des Liedes” gefunden habt. Dort sind 3 Stalagmiten (die von unten nach oben) und 3 Stalaktiten (die von oben nach unten hängen). In der Höhle der verborgenen Melodie fand ich eine riesige Anordnung von Stalagmiten und Stalaktiten, von denen eine merkwürdige Melodie auszugehen scheint. Aus den oberen kommt die Melodie und auf den unteren müsst Ihr diese nachspielen. Das macht Ihr, indem Ihr die Stalagmiten „ansprecht". Ich fand heraus, dass die hohlen Stalagmiten, wenn man sie anschlägt, einen Ton ähnlich denen hervorbringen, die ich in dieser Höhle hören kann. Sobald Ihr die erste Melodie (Mitte, Rechts, Links, Rechts) nachgespielt habt, verändert sich diese und Ihr müsst sie nochmal (Links, Rechts, Mitte, Links) nachspielen. Ich war in der Lage, die Melodien, die ich in dieser Höhle hören kann, nachzuspielen, indem ich die Stalagmiten in der richtigen Reihenfolge anschlug. Als ich dies tat, änderte sich das Tonmuster. Nachdem ich die neuen Tonmuster wiederholte, schwoll die Melodie an und verstummte dann. Ich sollte zum Erdstein zurückkehren. Danach gibt es einen Tagebucheintrag, indem steht, dass Ihr zum Stein der Erde zurückkehren solltet. Als ich zum Erdstein zurückkehrte, begann er in einem mystischen Licht zu erglühen. Tipp: Es ist vielleicht nicht schlecht den Rest der Höhle zu erkunden, da Ihr viele wertvolle Sachen findet. Zum Beispiel Rubine, Smaragde, Diamanten, mehrere 100 Draken, wertvolle Waffen und sogar Nordische Panzerschulterplatten :-) Geschenk der Sonne. |
| Ort: | Brodir-Hain, nordöstlich |
| Auftraggeber: | Baumstein |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Mittel |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Der Stein der Bäume ist nordöstlich von Brodir-Hain zu finden. Als ich mich dem Baumstein näherte, sah ich magische SchriftzÜge auf seiner Oberfläche erscheinen. Sie lauteten: 'Die Ersten Bäume sind fort. Reise gen Osten und finde denjenigen, der die Samen stahl. Aber sei vorsichtig, denn wer immer die Samen hat, kontrolliert auch die Bäume. Pflanze die Ersten neu an.' Dann verschwand die Schrift. Geht nach Osten bis Ihr die Zweiglinge findest, welche den Rieking umringen. Ich betrat eine Lichtung, auf der eine Gruppe Zweiglinge einen Riekling-Schergen umringte. Die Zweiglinge scheinen Knechte des Rieklings zu sein und sehen angriffslustig aus. Tötet nur den Riekling und nehmt ihm den seltsamen Samen ab, dann werden die Zweiglinge handzahm und lassen Euch in Ruhe. Ich habe dem Riekling die Samen abgenommen. Im Nordwesten des Baumsteins gibt es eine Lichtung, auf der sie vielleicht gepflanzt werden könnten. Lauft westlich vom Baumstein herum, bis Ihr gefragt werdet, ob Ihr den Samen pflanzen wollt. Sagt ja, und der Samen wird gepflanzt. Ich habe die Samen ausgesät und sollte nun zum Baumstein zurückkehren. Klickt den Baumstein an und macht weiter mit der letzte Quest diese Art. Nachdem ich die Samen ausgesät hatte, näherte ich mich dem Baumstein, der in einem magischen Licht zu erglühen begann. |
| Ort: | Rabenfels, östlich |
| Auftraggeber: | Sonnenstein |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Den Stein der Sonne findet Ihr östlich von Rabenfels. Als ich mich dem Sonnenstein näherte, erschienen magische Schriftzüge auf seiner Oberfläche. Dort stand: 'Gehe gen Westen und befreie die Wärme der Sonne aus den Penumbra-Hallen.' Geht nun genau nach Westen und betretet die Penumbra-Halle. Ich habe die Penumbra-Hallen betreten, die offensichtlich jeden Lichts entbehren. Nach einer Weile laufen und töten von ca. 11 Draugr erhaltet Ihr einen Tagebuch-Eintrag, sobald Ihr in die Nnähe des Grahl und des dahinter liegenden Licht und Eiswall kommt. Hinter einer Eiswand fand ich ein hell leuchtendes Licht. Um dies zu bergen, muss ich wohl hergeschickt worden sein. Tötet den Lichtbewahrer-Grahl und nehmt ihm das Helle Auge des Lichtbewahrers ab. Klickt die Eiswand an und Ihr werdet gefragt, ob Ihr das Auge des Lichtbewahrer-Grahl gegen den Wand werfen wollt. Sagt ja und die Wand zerbirst und das Licht ist frei. In den Hallen wird es gleich heller. Ich habe die Wand zerschmettert und die Wärme der Sonne befreit. Jetzt sollte ich zum Sonnenstein zurückkehren. Kehrt dann zum Sonnenstein zurück und schliesst die Prüfung der Loyalität ab. Als ich mich dem Sonnenstein näherte, begann er in einem mystischen Licht zu erglühen. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Tharsten Herzfang |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Sehr Leicht |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Tharsten Herzfang gibt Euch den Auftrag ein Verbrechen im Dorf zu untersuchen und ihm den Ergebnis mitzuteilen. Tharsten Herzfang war über die Wiedererweckung der Menhire erfreut und sagte mir, dass ich die Prüfung der Loyalität gegenüber den Skaal bestanden habe. Nun muss ich die Prüfung der Weisheit bestehen. Tharsten Herzfang erzählt Euch, was im Dorf passiert ist. Rigmor Halbhand hat Engar Eismähne des Diebstahls bezichtigt. Offensichtlich bekommt jeder Skaal so viel, wie er benötigt, weswegen Diebstahl auch ein schwerwiegendes Delikt ist, das mit dem Tode oder Verbannung aus den Skaal-Ländereien bestraft wird. Eismähne hat den Tod gewählt. Herzfang möchte, dass ich die Anschuldigungen untersuche, ihm Beweise für die Tat bringe und dann eine Entscheidung treffe. Ich sollte mit den Leuten aus dem Skaal-Dorf reden und alles über das Verbrechen herausfinden. Befragt die Leute im Dorf nach dem Sachverhalt. Ihr erfahrt, dass die Leute Zweifel am Verbrechen haben. Mir wurde gesagt, dass viele Leute Zweifel hegen, dass Engar sich dem Diebstahl verschrieben habe. Er war ein geachteter Krieger und bekannt dafür, ein ehrenwerter Mann zu sein. Korst Windauge ist der gleichen Meinung. Korst Windauge glaubt nicht, dass Engar Eismähne eventuell ein Dieb sein könnte. Er sagt, der Krieger sei ein hoch geehrtes und geachtetes Mitglied des Stammes, und dass es unwahrscheinlich sei, dass er von anderen stehle. Er schlägt jedoch vor, dass ich mit Eismähnes Frau Risi rede. Redet mit Risi Eismähne über die Sache. Sie glaubt, dass Rigmor Halbhand falsche Anschuldigungen gemacht hat. Risi sagte mir, sie glaube nicht, dass ihr Mann getan haben könnte, was man ihm vorwirft. Sie behauptet, dass Halbhand lediglich neidisch auf ihren Mann sei und diese Anschuldigungen vorgebracht hätte, um ihn zu entehren. Nehmt das Blatt, das unter dem Kissen liegt, an Euch und lest es. Ich fand eine Nachricht, die vermuten lässt, dass Rigmor Halbhand und Risi Eismähne kürzlich eine Liebelei hatten. Ich sollte Risi Eismähne diese Nachricht zeigen und mit ihr über diese Angelegenheit reden. Redet dann nochmals mit Risi Eismähne über Rigmor Halbhand. Risi sagte mir, es entspreche der Wahrheit, dass sie und Halbhand eine kurze Liebelei hatten. Obwohl Risi diese bald beendet habe, hätte Halbhand seine Liebesbekundungen fortgesetzt. Ich sollte mit Rigmor Halbhand über diese Situation reden. Redet mit der Notiz im Gepäck mit Rigmor Halbhand über die kurze Affäre mit Risi Eismähne. Als ich ihn mit den Beweisen, die ich sammeln konnte, konfrontierte, hat Halbhand seine zurückliegende Liebelei mit Risi Eismähne eingestanden. Außerdem gab er zu, dass er Engar des Verbrechens bezichtigt habe, um ihn zum Verlassen des Lagers der Skaal zu nötigen. Beendet nun Eure Untersuchung und teilt Tharsten Herzfang Euer Ergebnis mit. Engar Eismähne ist nun frei und Rigmor Halbhand muss für seine Tat büssen. Ich habe Tharsten Herzfang die Ergebnisse meiner Untersuchungen mitgeteilt. Er war von meinen Beweisen überzeugt und hat verkündet, dass alle Anschuldigungen gegen Eismähne fallen gelassen würden. Außerdem sagte er mir, dass das Vorbringen falscher Anschuldigungen ein genauso ernst zu nehmendes Verbrechen wie die Tat selber sei, und dass Halbhand nun verurteilt werden müsse. Ihr müsst nun entscheiden, ob Rigmor Halbhand durch die Wölfe sterben oder verbannt werden soll. Da Herzfang nun meinem Urteilsvermögen vertraut, muss ich mich entscheiden, welche Bestrafung Halbhand erhalten wird. Ich soll wählen, ob Halbhand aus der Gemeinschaft der Skaal in die Verbannung geschickt oder den Zeremonienwölfen der Skaal zum Fraß vorgeworfen wird. Den Wölfen zum Fraß vorgeworfen zu werden ist offensichtlich der ehrenhaftere Weg zu sterben. Egal wofür Ihr Euch entscheidet, Tharsten Herzfang überreicht Euch den Helm des Wolfherzen als Belohnung für Eure Mühe, das Verbrechen zu lösen. Ich habe mich für die Verbannung als Halbhands Bestrafung entschieden. Herzfang war zufrieden mit meiner Entscheidung und hat mir als Belohnung den Helm des Wolfherzens überreicht. Ich habe mich dafür entschieden, dass Halbhand als Bestrafung den Zeremonienwölfen zum Fraß vorgeworfen wird. Herzfang war zufrieden mit meiner Entscheidung und hat mir als Belohnung den Helm des Wolfherzens überreicht. Ich soll Halbhand hinausführen, damit er seine Bestrafung annehmen möge. Hinweis: Die Nebenquest "Das Methaus-Massaker" ist ab jetzt verfügbar. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Tharsten Herzfang |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Tharsten Herzfang gratuliert Euch zur bestandenen Prüfung und gibt Euch die dritte Prüfung. Nachdem ich für Tharsten Herzfang von den Skaal die Prüfung der Weisheit vollendet habe, muss ich mich nun einer dritten Prüfung stellen - Der Prüfung der Stärke. Tharsten Herzfang schickt Euch zum Fjalding-See. Dort sollt Ihr mit Korst Windauge reden. Herzfang möchte, dass ich zum Fjalding-See reise und mit Korst Windauge rede, der mir mehr darüber erzählen wird, was man von mir erwartet. Ich sollte ihn am nördlichen Ufer des Sees finden können. Geht nach Süden zum See und Ihr seht eine riesige Feuersäule mitten im See. Redet mit Korst Windauge darüber. Ich habe Windauge am Ufer des Fjalding-Sees getroffen. Aus der Mitte des Sees entspringt eine Feuerfontäne, die das Eis durchbricht und hoch in den Himmel ragt. Korst Windauge glaubt, dass ein Draugr namens Aesliip dafür verantwortlich ist. Windauge berichtete mir, dass Herzfang glaube, der Draugr-Fürst Aesliip, eine mächtige Kreatur, die in den Höhlen unter dem Eis haust, habe diese Flamme erschaffen. Windauge war sich jedoch nicht sicher, dass dies der Wahrheit entspricht, wollte aber auch nicht mehr dazu sagen. Korst Windauge gibt Euch jedenfalls den Auftrag die Höhle zu betreten und den Draugr-Fürst zu töten. Ich soll den Fjalding-See betreten und die darunter liegenden Eishöhlen erkunden. Dort angekommen soll ich Aesliip, einen mächtigen Draugr-Fürsten, suchen und töten. Geht in die Mitte des Sees und springt ins Wasser. Betretet die Höhle darunter. Geht an der Kreuzung links, dann 2 x rechts, dann wieder 2 x links und Ihr erreicht die Aesliips Höhle, aber natürlich könnt Ihr die Höhle auch erkunden und diverse Draugr und Knochenwölfe töten. Besondere Schätze gibt es nicht. In Aesliips Höhle gibt es keine Gegner, abgesehen von Aesliip selber, aber das hängt von Eurer Antwort ab. Redet mit Aesliip und lauscht seiner Geschichte. Ich habe den Draugr-Fürsten Aesliip gefunden und mit ihm geredet. Er sagte mir, dass er einst ein mächtiger Magier der Skaal war, jedoch für seine Forschungen in den nekromantischen Künsten in die Verbannung geschickt wurde. Aesliip sagte mir, dass er durch seine Nekromantie von einer mächtigen Gruppe Frostdaedra erfahren hatte, die planten, die Insel Solstheim zu übernehmen. Die Skaal wollten jedoch nicht auf seine Warnungen hören, da er für sie nicht mehr existierte. Nur mit Hilfe seiner Magie konnte Aesliip sich die Frostdaedra vom Leibe halten. In dem Wissen, dass sein Leben irgendwann enden würde und die Daedra dann entkommen könnten, vollzog Aesliip die notwendigen Rituale, um sich selbst zu einem Untoten zu machen und die Frostdaedra weiterhin gefangen zu halten. Aesliip glaubt, dass wir die Daedra vielleicht zusammen besiegen können. Er bat mich um meine Hilfe. Ihr müsst nun entscheiden, ob Ihr an Aesliip Seite kämpfen wollt oder gegen ihm. So oder so löst sich die Barriere auf (Entweder löst Aesliip die Barriere selber auf oder es löst sich mit Aesliip Tod auf). Es spielt daher kein Rolle welche Antwort Ihr gebt.
Ich habe zugestimmt, an Aesliips Seite zu kämpfen. Geht mit Aesliip in den nächste Gewölbe und vernichtet die 10 Schreckens-Eis-Atronachs. Wenn der letzte Atronach gefallen ist, bekommt Ihr den Tagebucheintrag. Aesliip und ich haben den letzten Frostdaedra besiegt. Aesliip bedankt sich bei Euch mit einem magischen Ring und sackt tot zusammen, da seine Aufgabe erfüllt ist. Als der letzte Daedra besiegt war, erkannte Aesliip, dass seine Aufgabe nun erfüllt war, woraufhin er von seinem untoten Dasein erlöst wurde. Bevor er starb, gab er mir einen magischen Ring. Kehrt wieder an der Oberfläche zurück und berichtet Korst Windauge, dass Aesliip tot ist. Ich bin zu Windauge zurückgekehrt und berichtete ihm, was sich in den Eishöhlen unter dem Fjalding-See zugetragen hatte. Er schlug vor, dass ich in das Dorf der Skaal zurückkehre, um ihn dort später zu treffen.
Lehnt das Angebot ab und er greift Euch an. Ich bin moralisch verpflichtet, Aesliip zu töten, und kann deshalb nicht an seiner Seite kämpfen. Tötet ihm und nehmt den Ring an Euch, den er bei sich hat und kehrt, wenn Ihr wollt, zu Korst Windauge zurück. Die Erkundigung in den tiefere Ebene ist nun freiwillig. Aesliip ist tot. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Tharsten Herzfang |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Redet im Skaal-Dorf mit Tharsten Herzfang und geht auf den Ausgang zu, bis jemand schreit, dass Werwölfe ins Dorf eingedrungen sind. Das Dorf der Skaal wird von Monstern angegriffen. Ich sollte hinausgehen und diesen Leuten helfen, sich zu verteidigen. Geht nach draussen und helft mit die 7 Werwölfe zu vernichten. Ihr könnt aber auch nur zuschauen, denn die Wachen machen eine gute Arbeit. Die Werwölfe, die das Dorf der Skaal angegriffen haben, sind besiegt. Redet mit irgendeiner Wache um zu erfahren, dass Werwölfe in die Grosse Halle eingedrungen sind. Ich habe gehört, dass mindestens ein Werwolf gesehen wurde, wie er sich in die Große Halle schlich. Ich sollte hingehen und dafür sorgen, dass den Leuten dort kein Leid geschieht. Geht wieder hinein und kämpft mit 2 Werwölfen, bis diese tot sind. Ihr werdet automatisch mit der Werwolf-Krankheit infiziert. Die tote Wache hat einen netten kompletten Satz Nordische Panzer-Ausrüstung, wenn Ihr es gebrauchen könnt. Die Werwölfe in der Großen Halle sind besiegt. Der Skaal-Wächter, der sich n der Halle aufhielt, ist umgekommen. Herzfang jedoch ist nirgends zu finden. Wieder draussen weist Euch ein Skaal darauf hin, dass Korst Windauge wieder da ist. Die Einwohner des Dorfes der Skaal haben mir geraten, mit dem zurückgekehrten Korst Windauge zu sprechen. Korst Windauge sagt Euch, dass Ihr Euch angesteckt habt und verbannt Euch aus dem Skaal-Dorf, bis Ihr geheilt seid. Windauge meint, dass ich im Kampf mit den Werwölfen von einem von ihnen angesteckt wurde. Ein Heilzauber würde mich davon befreien. Wenn ich jedoch innerhalb von drei Tagen keinen bekomme, dann werde ich selbst zum Werwolf. Bis ich geheilt bin, kann mich Windauge nicht wieder in die Gemeinschaft der Skaal aufnehmen. Mit einem Krankheit heilen-Trank/Zauber oder einem Besuch bei einem Heiler, könnt Ihr von der Werwolf-Krankheit geheilt werden. Redet danach wieder mit Korst Windauge und Ihr werdet ein Skaal-Mitglied und bekommt den Name Blodskaal. Als Mitglied gehört Rigmor Halbhands Haus nun Euch. Ich bin von der Lykanthropie geheilt und gehöre nun wieder zu den Skaal. Man hat mir den Namen Blodskaal gegeben, Blutsfreund des Dorfes. Ich darf Rigmor Halbhands ehemaliges Haus verwenden, als ob es mein eigenes wäre. Wenn Ihr dagegen den Werwolf-Weg gehen wollt, dann wartet 3 Tage und heilt Euch nicht von den Krankheit. Ich lebe schon zu lange mit dieser Lykanthropie, so dass die Skaal glauben, dass ich ein Werwolf bin. Ich bin bei ihnen nicht willkommen, bis ich Heilung gefunden habe. Wenn Ihr ein Werwolf geworden seid, und dann den Das Ritual des Wolfsbringers gemacht habt, werdet Ihr wieder bei den Skaal aufgenommen und bekommst den Name Blodskaal. Als Mitglied gehört Rigmor Halbhands Haus nun Euch. Ich habe mich von der Lykanthropie geheilt und bin wieder von den Skaal aufgenommen worden. Man hat mir den Namen Blodskaal gegeben, Blutsfreund des Dorfes. Ich darf Rigmor Halbhands ehemaliges Haus verwenden, als ob es mein eigenes wäre. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Korst Windauge |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Sehr Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Nachdem Ihr von den Werwolf-Krankheit geheilt seid, redet im Skaal-Dorf mit Korst Windauge. Korst Windauge möchte, dass ich an einer Zeremonie der Skaal namens Ristaag teilnehme, die der Reinigung und Segnung des Volkes der Skaal dient. Zuerst jedoch soll ich das Totem der Klauen und Fänge herbeischaffen. Korst Windauge sagt Euch, wo Ihr nach dem Totem suchen sollt. Das Totem der Klauen und Fänge befindet sich in der Gruft von Skaalara, die östlich und ein wenig südlich des Dorfes Skaal gelegen ist. Die Höhle ist im Südosten an der Küste nahe den Insel im Osten. Ihr solltet Euch gut vorbereiten und ein Silberwaffe zur Hand haben, denn in Höhle wimmelt es nur so von Werwölfe, 10 am Stück. Der gesuchte Gegenstand ist weit im Süden in ein 30er-Kiste. Ich habe das Totem der Klauen und Fänge beschafft. Bringt es Korst Windauge zurück und Ihr erhaltet den Zauber "Wolf rufen" als Belohnung. Windauge war erfreut darüber, dass ich das Totem der Klauen und Fänge aus der Gruft von Skaalara herbeigeschafft habe, und verlieh mir zur Belohnung die Kenntnis der Naturmagie der Skaal. Er lehrte mich das Skaal-Ritual zum Beschwören eines Wolfes, der an meiner Seite kämpft. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Korst Windauge |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Wegen der schlechten Omen, die sich in letzter Zeit angehäuft haben, möchte Korst Windauge den Ristaag durchführen. Korst Windauge erklärte er mir, dass die Skaal bald den Ristaag vollziehen würden, eine rituelle Jagd, die den Skaal die Gunst des Großen Schöpfers sichern soll. Er möchte, dass Ihr beim Ristaag dabei seid. Da ich den Skaal gute Dienste geleistet habe, meint Windauge, dass ich am Ristaag teilnehmen soll. Ich soll mich mit Rolf Langzahn, einem der Skaal-Jäger, nach Einbruch der Nacht am Westufer des Fjalding-Sees treffen. Er wird mir erklären, wie die Jagd abläuft und welche Rolle ich darin übernehmen soll. Die Bande findet Ihr eher südlich von Grarings Haus, als westlich von Fjalding-See. Die Jagd beginnt aber erst um 9 pm, also in der Nacht. Wartet solange bis es Zeit ist und redet dann mit Rolf Langzahn. Langzahn sagt, dass wir beim Ristaag den Geisterbären suchen werden, den Windauge mit dem Totem der Klauen und Fänge beschworen hat. Wir sollen ihn erlegen und sein Herz zum Schamanen zurückbringen. Wenn die Jagd nicht erfolgreich oder bei Tagesanbruch noch nicht beendet ist, dann - so sagt man - wird das Volk der Skaal von Unglück heimgesucht. Folget ihm auf der Jagd. Ich soll mich während der Jagd an Langzahn halten und seinen Anweisungen genau folgen. Nach einige Schritte gibt schon das erste Problem. Während ich Langzahn folgte, hörten wir rechts von uns Schreie und unheimliches Geheul. Langzahn hat mich angewiesen, den Schreien nachzugehen und dann zu ihm zurückzukehren. Westlich hinter den Felsen findet Ihr die Leiche von Sattir dem Mutigen. Ich habe die Leiche von Sattir dem Mutigen gefunden, einem der anderen Jäger, die am Ristaag beteiligt waren. Ich muss zu Langzahn zurückkehren und ihm berichten, was sich zugetragen hat. Berichtet Rolf Langzahn davon und setzt die Jagd fort. Langzahn befürchtet, dass sich im Wald Werwölfe aufhalten und dass sie versuchen werden, den Ristaag zu stören. Ich sollte ihm weiter folgen. Dann passiert erneut etwas und Ihr sollt im Osten nachsehen. Wir hörten erneut Schreie, diesmal jedoch zu unserer Linken. Wie zuvor möchte Langzahn, dass ich ihnen nachgehe und mit Antworten zu ihm zurückkehre. Diesmal ist Grerid Axtfrau tot. Grerid Axtfrau ist ebenfalls tot. Ich muss Langzahn davon berichten. Rolf Langzahn will die Ristaag dennoch fortsetzen. Langzahn hat entschieden, dass der Ristaag fortgesetzt werden muss. Es wird nun uns allein zufallen, den Geisterbären zu finden und mit seinem Herzen zurückzukehren. Nach ein Weile tauchen plötzlich 3 Werwölfe aus dem Nichts auf. Tötet sie mit Rolf Langzahns Hilfe. Langzahn und ich wurden von Werwölfen angegriffen, konnten sie jedoch allesamt erlegen. Nun müssen wir den Geisterbären finden und sein Herz zu Windauge bringen. Nach einem Gespräch mit Rolf Langzahn sollt Ihr die Jagd anführen. Geht weiter nach Süden, bis Ihr einen Weissen Bären findet. Tötet den Geisterbär. Der Geisterbär ist erlegt. Nun muss ich sein Herz herausholen und es Windauge bringen. Schneidet dem Bär das Herz heraus. Rolf Langzahn schickt Euch zu Korst Windauge zurück. Ich habe das Herz des Geisterbären herausgeholt. Nun muss ich es Windauge bringen. Korst Windauge nimmt Euch das Herz ab, und belohnt Euch mit dem "Bär rufen" Zauber für die erfolgreiche Jagd. Windauge war erfreut über den glücklichen Ausgang des Ristaag. Zur Belohnung für meine Mühe hat er mir noch mehr Magie der Skaal beigebracht. Nun kann ich einen Bären beschwören, der mir in heiklen Situationen beisteht. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Korst Windauge |
| Belohnung: |
|
| Schwierigkeit: | Sehr Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Nach der erfolgreichen Jagd taucht das nächste Problem auf. Der Ristaag ist beendet, aber Windauges Wachen haben von unheilvollen Zeichen berichtet. Er sagte mir, dass die Küste voller toter Horker sei und dass er sich nicht erklären könne, wie das kommt. Korst Windauge ist nun endlich bereit Euch etwas über die Blutmond-Prophezeiung zu erzählen. Windauge hat mir noch mehr über die Blutmond-Prophezeiung mitgeteilt, eine alte Legende der Skaal, die von den Zeichen erzählt, die darauf hinweisen, dass ein Dämonengott das Land tyrannisieren wird. Er befürchtet, dass diese Zeichen nun eingetreten sind, möchte aber, dass ich der Sache weiter nachgehe. Am nordwestlichen Ende der Insel steht eine gewaltige Burg aus Eis, in der der Eisriese Karstaag lebt. Windauge erzählte mir, dass der Riese bislang in Frieden mit den Skaal gelebt hat, dass das Gemetzel der Horker jedoch wie das Werk der unter seinem Befehl stehenden Rieklinge aussieht. Ich werde die Burg Karstaag auskundschaften und zusehen, was ich herausfinden kann. Zwar werde ich nicht zum Haupteingang hinein können, aber unter Wasser nördlich der Burg ist gerade ein Zugang entdeckt worden. Nördlich von Burg Karstaag ist der Eingang unter Wasser. Ich habe die Gewölbe von Karstaag betreten, ein Netz von Höhlen unter der Burg. Nachdem Ihr aus dem Wasser gestiegen seid, seht Ihr einen Riekling, der aber harmlos ist. Redet mit ihm und er erzählt Euch, was er weiss. In den Höhlen wurde ich von einem Riekling namens Krish begrüßt. Er sagte mir, dass er nichts über die toten Horker wisse, dass er mir aber verraten könne, wie ich mehr darüber erfahren kann. Der Burgherr Karstaag ist schon seit Tagen nicht gesehen worden. In seiner Abwesenheit haben Krish und seine Bande versucht, die Herrschaft über die Burg einem gewissen Dulk zu entreißen, einem anderen Riekling, der dem Riesen Karstaag treu ergeben ist. Krish hatte mit einer Bande von Grahls einen Pakt geschlossen, dass sie ihm helfen würden, die Burg in seine Gewalt zu bringen. Die Grahls jedoch verrieten den Riekling, richteten unter seinen Truppen ein furchtbares Gemetzel an und versperren nun den Eingang nach oben zur Burg. Die Magie der Burg verwehrt allen den Eintritt, die sich ihr ohne den Segen Karstaags nähern. Krish wird mir gestatten, die Burg mit ihm zusammen zu betreten, wenn ich bereit bin, ihm zu helfen, sich durch diese Grahls hindurchzukämpfen. Sobald ich im Inneren der Burg bin, kann ich Dulk zu den toten Horkern befragen. Im Gewölbe sind 8 Tödlicher Grahls, die Ihr alle töten müsst, um Eintritt in die Burg zu bekommen. Achtet aber darauf, dass Krish am Leben bleibt, denn er ist nicht besonders stark. Die Grahls sind besiegt. Nun müsste es mir ein Leichtes sein, zusammen mit Krish die Burg zu betreten. Mit Krish im Schlepptau setzt Ihr Euren Weg fort. Im Bankettsaal sind einige Rieklings. Passt auf, dass Ihr nicht versehentlich Krish mittötest, weil er von den anderen Rieklingen nicht zu unterscheiden ist. Keiner kann die eigentliche Burg ohne den Segen des Riesen Karstaag betreten. Da ich aber die Trolle getötet habe, wird mich Krish zur Tür und von dort nach oben begleiten. Dort kann ich dann mit Dulk sprechen. Im Thronsaal wird die Zusammarbeit mit Krish beendet. Geht die Treppe hinauf und redet mit Dulk über die Horker. Dulk weiß nichts über die toten Horker. Er erzählte mir, dass sein Herr Karstaag vor Tagen verschwunden sei, nachdem an seiner Tür Werwölfe aufgetaucht waren. Die übrigen Gefolgsleute des Riesen seien mit der Rebellion in der Burg beschäftigt gewesen, so dass sie die Horker nicht umgebracht haben könnten. Ich sollte diesen Bericht an Windauge weitergeben. Nun könntet Ihr nach Skaal-Dorf zurückkehren, aber die Burg Karstaag bietet noch andere Schätze zum plündern an. Im Raum, indem der Thron ist, findet Ihr 400 Draken, ein paar Edelsteine und 2 Kisten. Dann sind dort noch 2 Skelette, welche Tränke und Dietriche und manchmal auch ein paar Draken bei sich tragen. In Karstaags Kammern gibt es noch mehr Sachen. So liegen 3 Diamanten und 3 Tränke auf dem Stroh-Bett (Die Diamanten kann man leicht übersehen) und im Teich sind noch 2 Fässer und ein Skelett. Zu guter letzt sind da 3 Kisten und jede Menge Skelette zu plündern. Wenn Ihr fertig seid, könnt Ihr zum Skaal-Dorf zurückkehren. Korst Windauge gibt Euch das Stalhrim-Langschwert der Flamme für die letzte Quest. Tipps: In der Burg Karstaag, Turm, welcher per Levitation erreicht werden kann, ist ein Daedrische Schulterplatte rechts, welche so selten ist, das sie sonst nur 2 NPC besitzen. Ich habe diese Neuigkeiten Windauge berichtet, der nicht weiter überrascht zu sein schien, dass das Gemetzel nicht von den Rieklingen verübt wurde. Er fürchtet, dass für Solstheim furchtbare Zeiten angebrochen sind, und gab mir ein Schwert, das mit Feuermagie belegt ist, damit ich mich gegen den bevorstehenden Ansturm verteidigen kann. |
| Ort: | Skaal-Dorf |
| Auftraggeber: | Korst Windauge |
| Belohnung: |
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| Schwierigkeit: | Sehr Schwer |
| Rang: | - |
| Beschreibung: |
Korst Windauge erzählt Euch mehr über die Prophezeiung und die Jäger. Korst Windauge hat mir mehr über die Blutmond-Prophezeiung erzählt und die Zeichen, die darin vorhergesagt werden. Das Feuer aus dem gefrorenen See, die Flut toter Horker. Und jetzt ist der Mond selbst blutrot geworden. Er sagt, dass alles, was bleibt, das Spiel des Jägers ist. Gemäß der Legende wählt der Jäger seine Beute aus den Reihen der Menschen. Wen und wie viele er wählt, ist in jeder Ära anders. Windauge weiß nicht, was in den nächsten Tagen passieren wird, aber er befürchtet das Schlimmste. Ihr könnt suchen soviel Ihr wollt, Ihr werdet Hircine nie finden, aber er findet Euch. Also geht schlafen. Wenn Ihr aufwacht, seid Ihr von 3 Werwölfen umringt und fallt in Ohmacht. Ihr werdet im Mortag-Gletscher wieder aufwachen. Ich erwachte aus meinem Schlaf, sah mich von Werwölfen umgeben und verlor das Bewusstsein. Als ich wieder zu mir kam, fand ich mich in einer Kammer tief im Herzen des Mortrag-Gletschers wieder, mit dem Daedrafürsten Hircine vor mir. Direkt vor Euch erscheint Hircine und spricht zu Euch. Er verschwindet dann und die Jagd hat begonnen. Hircine sprach zu mir und teilte mir mit, dass ich Teil seiner Jagd sein solle. Er hat die größten Krieger von Solstheim zur Teilnahme versammelt - Falx Carius aus der Eisfalter-Festung, Tharsten Herzfang von den Skaal und den Eisriesen Karstaag. Alle sollen wir uns durch den Gletscher hier herauskämpfen, auch wenn die anderen bereits aufgebrochen sind. Nur einer von uns wird überleben und sich dem Jäger im Kampf stellen. Ich sollte weitergehen und sehen, was mich erwartet. Geht durch die Tür welche sich hinter Euch schliessen wird. Ihr trefft auf Falx Carius. Ihr könnt Euch mit ihm zusammen durchkämpfen oder gegen ihm antreten. Ich bin Hauptmann Falx Carius begegnet, der nach dem Angriff auf die Eisfalter-Festung hier hergebracht wurde. Er schlägt vor, dass wir zusammenarbeiten, um aus Hircines Gefängnis zu entkommen. Es ist Euch überlassen, wie Ihr Euch entscheidet. Er kann Euch ein grosse Hilfe sein, denn im Äusserer Ring sind viele Werwölfe vorhanden und ich meine wirklich viele! Ich habe beschlossen, mit Carius zusammenzuarbeiten, um diesem Ort zu entkommen. Ich habe Carius gesagt, dass nur einer von uns diese Prüfung überleben kann und dass ich das sein muss. Ich werde gegen den Hauptmann kämpfen müssen. Irgendwo im Labyrinth von 17 Werwölfe bewacht, ist die Kiste in welcher der leuchtende Schlüssel ist. Damit gelangt Ihr in den nächsten Raum. Hinweis: Mit dem Schlüssel im Gepäck erwachen die Eis-Statuen zum Leben, wenn Ihr ihnen zu nahe kommt. Ich habe den Schlüssel gefunden, der mir erlaubt, durch das Tor im Zentrum dieses Labyrinths zu gehen. Das Tor ist in der Mitte des Labyrinth. Also geht dorthin. Bevor Ihr in den kleinen Raum mit den Portal hineingeht, verabschiedet sich Falx Carius von Euch. Als wir uns dem Tor näherten, sagte mir Carius, dass er nicht weiter mitkommen könne. Wenn ich diesen Kampf zu Ende bringen will, muss ich es alleine tun. Er warnte mich vor dem Riesen Karstaag und auch vor Herzfang, dem er nicht traut. Falls ich erfolgreich bin, wird Carius vielleicht selbst einen Weg nach draußen finden. Im nächste Labyrinth trefft Ihr auf Tharsten Herzfang. Er schlägt Euch wie Falx Carius ein Bündnis vor. Im nächsten Ring des Gletschers wurde ich von Tharsten Herzfang begrüßt, der ebenfalls von dem Daedrafürsten Hircine hier hergebracht wurde. Er meint, dass wir im Kampf gegen Hircine zusammenarbeiten sollten. Ihr solltet das Angebot annehmen, denn in dieser Labyrinth wimmelt es erneut vor Werwölfe. Ihr werdet später sowieso gegen ihm kämpfen müssen. Er ist ein grosser Hilfe gegen die Werwölfe. Ich habe beschlossen, mit Herzfang zusammenzuarbeiten, um Hircine zu besiegen. Ich sagte Herzfang, dass ich, da es in diesem tödlichen Spiel nur einen Überlebenden geben kann, nicht mit ihm zusammenarbeiten könne. Er antwortete, dass er allein diese Jagd überleben werde und dass dies sein Geburtsrecht sei. Offensichtlich besitzt Herzfang den Ring des Hircine und hat seine Magie benutzt, um sein Leben zu verlängern und seit Generationen über die Skaal zu herrschen. Jetzt verlangt er, dass ich mich mit ihm in seiner 'wahren Gestalt' messe. Mit Tharsten Herzfang als Verbündeten kämpft Ihr gegen 14 Werwölfe. Ihr findet die Kiste dann irgendwo, aber die Kiste ist leer! Tharsten Herzfang spricht zu Euch, und Ihr müsst ihn töten, um ihm den Schlüssel abnehmen zu können. Nachdem sich die Truhe als leer herausgestellt hatte, sprach Herzfang zu mir. Er sagte, dass er den Schlüssel habe, um die Jagd fortzusetzen, und dass er dies allein tun werde. Er behauptet außerdem, schon seit Generationen Hircines Ring zu besitzen. Herzfang scheint bereit, mich zu töten, und verlangt, dass ich ihn nun in seiner 'wahren Gestalt' bekämpfe. Mit seinem Tod erhaltet Ihr automatisch Hircines Ring. Herzfang ist tot. Als er starb, verschwand Hircines Ring von seinem Finger und erschien in meinem Inventar. Durchsucht seine Leiche nach dem Schlüssel. Vergiss aber nicht, dass die 4 Eis-Statuen, wie im vorherigen Labyrinth zum Leben erwachen, wenn Ihr ihnen mit dem Schlüssel im Gepäck zu Nahe kommt. An Herzfangs Leiche habe ich den zweiten Schlüssel gefunden, der mir erlaubt, meinen Weg durch dieses Labyrinth fortzusetzen. Klickt das Portal in der Mitte des Labyrinths an, um zu einem riesigen Raum gebracht zu werden, wo Karstaag höchstpersönlich auf Euch wartet. Ich habe, wie es scheint, den Mittelpunkt des Mortrag-Gletschers betreten. Hier befindet sich der Eisriese Karstaag, der letzte Teilnehmer an Hircines Jagd. Kämpft nun gegen den Eisriesen bis er tot ist. Der Eisriese Karstaag ist tot. Ich bin jetzt der Einzige, der es bis zum letzten Abschnitt von Hircines Jagd geschafft hat. Nähert Euch nun dem Portal, bis Hircine erneut erscheint und Euch gratuliert und Euch eine Frage stellt. Hircine ist erschienen und hat zu mir gesprochen. Er sagt, dass ich mich als wahrhaftiger Jäger bewährt habe und dass ich nun die größte Ehre empfangen werde, die er mir gewähren kann - seine Beute zu sein. Hircine hat mich außerdem gefragt, was die größte Tugend eines Jägers sei: Stärke, Schnelligkeit oder List. Er sagt, dass ich eine dieser drei auswählen muss. Die Belohnung ist abhängig von Eurer Antwort. Also wählt, was Ihr haben möchtet. Ich habe Stärke als die beste Eigenschaft eines Jägers gewählt. Ich habe die Schnelligkeit als die größte Stärke eines Jägers gewählt. Ich habe die List als die größte Stärke eines Jägers gewählt. Wenn Ihr Euch entschieden habt, teilt es Hircine mit, und Ihr dürft gegen eine Inkarnation des gewählten Attributs kämpfen. Hircine hat meine Wahl akzeptiert und sagt, dass es nicht fair wäre, mich gegen den Daedrafürsten selbst antreten zu lassen. Stattdessen soll ich gegen eine von Hircines Inkarnationen kämpfen. Kämpft nun gegen Hircines Inkarnation bis Ihr gewonnen habt. Bergt den Leuchtenden Schlüssel und die Belohnung von den Leiche und verschwindet durch das Portal. Ich habe Hircines Inkarnation der Stärke besiegt. Ich sollte jetzt versuchen, den Gletscher durch das Tor zu verlassen. Ich habe Hircines Inkarnation der Schnelligkeit besiegt. Ich sollte jetzt versuchen, den Gletscher durch das Tor zu verlassen. Ich habe Hircines Inkarnation der List besiegt. Ich sollte jetzt versuchen, den Gletscher durch das Tor zu verlassen. Jetzt wird eine Sequenz eingeblendet, und Gratulation: Ihr habt gerade die Hauptquest von Bloodmoon bestanden. Übringens ist Falx Carius danach wieder in der Eisfalter-Festung. Als ich den Gletscher verließ, hörte ich ein lautes, grollendes Geräusch, als wenn die ganze Struktur über mir zusammenbrechen würde. Ich fand mich außerhalb des eingestürzten Eisberges wieder und Hircines Botschaft hallte mir in den Ohren. Der Jäger ist besiegt worden, aber er wird eines Tages erneut zur Jagd zurückkehren. |